Jest kilka zasadniczych powodów, dla których najwyższy czas, żeby Wolfenstein 3D zagościł wreszcie na łamach GO!KSR a dwa z nich są wybitnie osobistej natury. Tak więc W3D to pierwsza gra, w którą grałem na swoim własnych PeCecie prawie ćwierć wieku temu, i właśnie jakoś tak w maju.Po drugie, jakkolwiek o samej grze wcześniej czytałem w Top Secret, to jednak okazało się, że byłem zupełnie nieprzygotowany na to, co zastałem . Kiedy bowiem usiadłem przed klawiaturą, przebrnąłem przez menu i totalnie skonsternowany wcisnąłem kursor w górę, oniemiałem. Tak płynnej animacji w trójwymiarze nigdy wcześniej nie widziałem – a potem było tylko bardziej niesamowicie: skomplikowana sieć korytarzy, którą trzeba było mieć w głowie, żeby się nie zgubić, czający się wszędzie żołnierze, ukryte skarby – i dopiero po kilku tygodniach zorientowałem się, że trójwymiar jest oszukany, gdy okazało się, że sprite’y są zawsze do mnie przodem, bez względu na to, jak się ustawię. Mimo tego, że jakiś miesiąc później i bez reszty pochłonął mnie Doom, to jednak W3D darzę ogromnym sentymentem.

Mimo tego, że pistolet zasłania najważniejszą część pola widzenia.

Trzeci powód jest oczywisty a nawet, rzekłbym, dość tandetny. W3D to dziadek wszelkich FPSów i jakkolwiek first person perspective i bardziej zaawansowany silnik pojawiły się niemal równocześnie w 1992 przy okazji Ultima Underworld: The Stygian Abyss to dopiero od W3D można mówić o first person shooter z prawdziwego zdarzenia z naciskiem na dynamiczne strzelaniny, różne rodzaje broni i przeciwników oraz apoteozę zabijania.

Wiadomo, nie?

Czwarty powód jest okolicznościowy. Dzisiaj mija bowiem okrągła, 25 rocznica wydania gry i z tej okazji postanowiłem się przyjrzeć jednemu z nowoczesnych portów W3D.  W tym zakresie wyboru szczególnie dużego nie ma a najpopularniejszą aplikacją – prawdopodobnie dlatego, że jedyną ciągle aktualizowaną – jest ECWolf. Ma ona mnóstwo zalet, cechuje się dużą kompatybilnością z różnymi grami zbudowanymi na silniku W3D i z pewnością zagości tutaj z uwagi na Operation Serpent – znakomity mod, pokazujący, jak wiele da się wycisnąć ze starego kodu. Dzisiaj jednak głównym bohaterem będzie NewWolf – projekt mający na celu zasadnicze odświeżenie grafiki starego W3D.

Mamy więc przede wszystkim wysoką rozdzielczość dostosowaną do możliwości nowoczesnego sprzętu – i z radością stwierdzam, że już samo usunięcie pikselozy obecnej w pierwszej odsłonie W3D dużo daje. Oprócz tego pojawiły się typowe bajery w postaci lekkiego rozmycia poszczególnych sprite’ów i tekstur, dzięki czemu jeśli trochę zmrużyć oczy, to można nawet odnieść wrażenie jakiejś głębi ostrości. I wreszcie trzeci, bodaj najłatwiej dostrzegalny element to cząsteczki: strzelanie po ścianach powoduje osypywanie się szarych pikseli a po ludziach – czerwonych. No, przeważnie czerwonych.

Np. tutaj: Niebieski po rozmyciu wygląda jakby był wysokiej klasy 3D obiektem przerobionym na sprite’y.

Jeśli chodzi o gameplay natomiast, wiele się nie zmieniło. Strzelaniny nadal są dynamiczne i, ku mojemu zaskoczeniu, granie na klawiaturę i mysz zdecydowanie się sprawdza i znacznie podnosi poziom satysfakcji. Podczas gry nadal, jak przed laty, dostaję choroby lokomocyjnej, co do dzisiaj pozostaje dla mnie zagadką, bo w żadnym innym FPSie tego nie miałem – nie licząc Descenta, ale to osobna historia. Jedyną chyba zasadniczą nowością są dwie drobne zmiany: tak więc do dyspozycji mamy automatyczną i dynamiczną mapę oraz – wreszcie! – możemy podnosić przedmioty wchodząc na nie tyłem. Zwłaszcza tę drugą zmianę powitałem z dużą radością.

Przedsięwzięcie zostało zawieszone jeszcze w 2006 i wielka szkoda – kto wie, jak potoczyłyby się jego dalsze losy i jak bardzo NW by się rozwinął, gdyby było inaczej. Z drugiej jednak strony nie ma co narzekać, bo lifting oferowany nawet przez tamtą starą wersję jest bardzo satysfakcjonujący a W3D cały czas się broni jako minimalistyczny retro-FPS, ale taki zupełnie bez napinki. No a skoro o zerze napinki mówimy.

Piątym powodem, dla którego W3D się tutaj pojawia jest jedna moja obserwacja, którą poczyniłem chyba w chwilę po tym, gdy po raz pierwszy w W3D zagrałem. Mianowicie jednym z power-up’ów jest talerz z indykiem i ziemniakami. Niby nic takiego, ale od samego początku męczyło mnie pytanie: no, jak to – od kiedy konsumpcję całego talerza indyka z ziemniakami stosuje się jako metodę leczenia ran postrzałowych brzucha? Ja wiem oczywiście, że to pewien skrót myślowy, metonimia, odwołanie się do schematów poznawczych graczy – ale pytanie męczyło mnie bardzo długo. Nie znalazłem na nie odpowiedzi, ale zupełnie niespodziewanie poznałem jego szerszy kontekst.

I dzięki temu wiem, że napełnianie przestrzelonego brzucha ciężką porcją mięsa indyczego nie było tym najbardziej szalonym pomysłem twórców W3D.

Reklamy

Zdaniem ekspertów:

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s