id Tech 3 to chyba mój ulubiony silnik wykorzystywany w FPSach: jest piekielnie szybki i gwarantuje w ten sposób bardzo dynamiczną i płynną rozgrywkę a równocześnie pozwala na wykorzystanie znakomitych efektów graficznych. Oprócz tego mam osobisty sentyment, ponieważ id Tech 3 to pierwszy z nowoczesnych engine’ow, z którym miałem kontakt po kilkuletniej przerwie w graniu a więc ciągle stanowi dla mnie bardzo ważny punkt odniesienia. Sprawa jest tym ciekawsza, iż John Carmack uczynił zadość tradycji i niemal w chwilę po wydaniu Quake’a 3 będącego pierwszą implementacją id Tech 3 udostępnił światu jego kod, co zaowocowało wysypem znakomitych gier. Tym większe jest więc moje zdziwienie, że do tej pory na łamach GO!KSR nie pojawiła się żadna z tych produkcji. Najwyższy więc czas to zmienić – a od czegóż lepiej zacząć niż od jakiegoś open-source’owego FPSa?[pytania_retoryczne=OFF]

Na pierwszy ogień idzie więc OpenArena, będąca, o ile mi wiadomo, najstarszą (według Wiki projekt został zainicjowany jeszcze w 2005) a już na pewno najwierniejszą oryginałowi wariacją na temat Q3. W zasadzie wszystko tutaj odpowiada wyjściowej produkcji: świetne, stylizowane logo, układ menu, broń i power-up’y, czy wreszcie typy charakterologiczne postaci pochodzące z zupełnie różnych uniwersów. Jeśli więc ktoś grał chociaż chwilę w Q3, to OA będzie odczuwać jako totalną konwersję: niby wszystko nowe a grafika zasadniczo podrasowana, ale bebechy zupełnie znajome.

O samym gameplay’u trudno jest więc napisać coś zaskakującego: strzelaniny są bardzo dynamiczne i widowiskowe, nawet jeśli młóci się z podstawowego karabinu maszynowego, snajperskie headshoty z railguna nadal dają mnóstwo samozadowolenia a wypadnięcie z areny w otchłań – wciąż budzi co najmniej kilka maxpayne’ów irytacji. Poziom umiejętności botów jest w moim odczuciu dość wysoki, więc tryb jednego gracza potrafi dostarczyć solidnej rozrywki, zwłaszcza jeśli lubi się kilkunastominutowe przerwy w robocie na wypruwanie cyfrowych flaków i rocket jump’y. Sama społeczność jest dość aktywna i w każdej chwili można też znaleźć kogoś chętnego do gry w trybie multiplayer. Żyć nie umierać! Nic tylko zabijać!

Bardzo podobają mi się też odpowiedniki modeli graczy i broni. Wśród zawodników mamy więc kosmicznych marines, steampunkowe roboty, przybyszów z Matplanety, demony z piekła Dantego, chińskie księżniczki, bałtyckich syrenów czy wreszcie programistów w podomkach. Q3 bardzo ceniłem za takie właśnie dość jajcarsko-eklektyczne podejście do tematu. Giwery również są świetne a ich projekt odpowiada mi chyba nawet bardziej niż ten w Q3. Modele power-up’ów natomiast są po prostu nieco inne i choć wizualnie ustępują w moim odczuciu tym z Q3, to i tak są co najmniej fajne.

No i obowiązkowo japońskie uczennice.

Krótko mówiąc, w pierwszej chwili można by nawet odnieść wrażenie, że OA jest pełnowymiarową, komercyjną produkcją. Ze smutkiem (ale i nadzieją!) muszę więc wskazać dwa aspekty, które zdecydowanie kuleją i przesądzają o tym, że numerek 0.8.8 dołączony do tytułu daje o sobie znać. Po pierwsze więc, o ile efekty dźwiękowe są w pełni zadowalające, to OA jest praktycznie pozbawiona jakiejkolwiek muzyki. W kilku levelach mamy co prawda jakieś tam oszukane i naprędce złożone kwadratowe riffy przypominające dokonania nastolatka przed mutacją wychowanego na punku i hardcorze w trzeci dzień samodzielnej nauki gry na gitarze – nie dość jednak, że są one nędzne niczym zakony żebracze, to do tego potrafią jeszcze bardziej przygnębić. Jest to tym dziwniejsze, że Internet pęka przecież w szwach od genialnych muzyków udostępniających swoje prace za darmo – jestem pewien, że cała ich masa wychowała się na Q3 i byłaby szczęśliwa mogąc zrobić odpowiednio wystylizowany remake tamtych srogich kawałków. Ja puszczam sobie OST z Dooma 4 z foobara, ale to przecież nie o to chodzi.

Drugie rozczarowanie to levele – zarówno te obecne w podstawowym pakiecie jak i pochodzące ze specjalnego community map pack. I nie chodzi o to, że są one złe w ogóle. Wiele z nich jest świetnie zaprojektowana i sprawdza się jako lokacja do fragowania. Bardzo często po prostu brakuje im tych kilku dodatkowych szlifów, dzięki którym wyglądały by bardzo profesjonalnie i estetycznie. Szczęśliwie pakiet obejmuje również kilka autentycznych perełek jak Slime Facility, Five Steps Ahead czy Sleek Grinder. Co więcej, przy odrobinie tweak’owania można również inkorporować mapy powstałe z myślą o Q3, dzięki czemu biblioteka lokacji wzrasta znacząco.

Slime Facility – dodatkowe propsy za podświetlony na czerwono wzorek na podłodze.

Jeden i drugi mankament da się więc stosunkowo prosto, choć niekoniecznie łatwo, rozwiązać, czego Twórcom z całego serca życzę. I mam głęboką nadzieję, że te lata, które upłynęły od wydania wersji 0.8.8 nie minęły im li tylko na IRL.

PS Właśnie się zorientowałem, że to pierwsza gra na „O”, która pojawiła się na łamach GO!KSR.

Advertisements

Zdaniem ekspertów:

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s