Mam ogromny szacunek dla Nintendo za nowatorskość i odwagę w eksperymentowaniu, zwłaszcza z interfejsem. Część z zastosowanych przez nich rozwiązań była nie tylko bezprecedensowa ale i wytyczyła nowe kierunki. Wystarczy wskazać chociażby patent na gamepady z przyciskami L i R (ktoś ma jakiś pomysł, jak przetłumaczyć na polski shoulder buttons?), granie na dwie gały przez odpowiednią konfigurację kontrolerów od N64 czy umieszczenie dodatkowych przycisków na panelu dotykowym w NDS i 3DS. Oczywiście nie wszystkie pomysły sprawdziły się w równym stopniu a do szczególnych wpadek Nintendo, można zaliczyć chociażby Visual Boya, do dziś wyśmiewanego na YT. Cóż – nie myli się tylko ten, kto nic nie robi. Tym razem jednak Mario & spółka poszli w trochę inną stronę.

Nintendo do tej pory bowiem produkowało konsole, które były jednoznacznie albo przenośne albo stacjonarne. Pojawiały się oczywiście odpowiednie akcesoria umożliwiające uruchomienie gier z np. GameBoya na GameCube a poza tym nic nie stało na przeszkodzie, żeby spakować NESa do plecaka i podpiąć się do telewizora u babci (sprawdzone!) – nigdy wcześniej jednak Nintendo (a chyba i nie tylko Nintendo) w takim stopniu nie zatarło granicy między tymi dwiema formami rozrywki. Cały trailer jest bowiem o tym, jak to Switch może się switch’ować oddając w ten sposób ducha yin-yang. I chyba stąd nazwa, nie? Switch, znaczy, nie yin-yang. Choć to drugie jest widoczne w samym logo konsoli.

Switch może więc bardzo szybko przegrać z bardziej wyspecjalizowanymi urządzeniami: z jednej strony z potężniejszymi obliczeniowo konsolami stacjonarnymi, które nie będą musiały oszczędzać na objętości i masie a z drugiej strony z poręczniejszymi konsolami przenośnymi, które łatwiej będzie wyjąć z kieszeni i będzie się na nich dało grać jedną ręką, drugą trzymając się np. uchwytu w metrze. Switch na ten moment wygląda jak jedna z domorosłych adaptacji konsol starszych generacji do wersji mobilnych: szanuję za pomysłowość, ale to mi się nawet do plecaka nie zmieści. Poza tym, czy nie prościej byłoby stworzyć coś w rodzaju cloud-service dającego możliwość uruchamiania tych samych gier na różnych (jednoznacznie stacjonarnych lub mobilnych) urządzeniach? [patrz też: celna uwaga Szymona W. w komentarzach – dzięki!]

Za to jeśli postawi się ją przy odpowiednio dużym telewizorze, to się nawet trochę mniejsza wydaje.

Podobnie jest z trybem multiplayer, bardzo lansowanym w niniejszym trailerze. Co chwilę bowiem widzimy szczęśliwych ludzi uradowanych nową zabawką. Czy to przypadkowo spotkane na lotniskach księżniczki Zeldy w przebraniach amerykańskich nastolatek…

… czy to grupka jocków, która z pewnością woli grać w kosza wirtualnie niż realnie…

…czy wreszcie cierpiące na lekką formę psychozy (vide: wyraz twarzy) szafiarki…

…a nawet cały stadion fanów, to nic, że zrobionych w Blenderze.

Po co jednak wysilać się na takie rozwiązanie, skoro względnie uniwersalny protokół Bluetooth czy coraz bardziej wszędobylskie Wi-Fi umożliwia grę wieloosobową bez konieczności współdzielenia malutkiego w gruncie rzeczy ekranu czy odpinania i przypinania gamepadów. Poza tym…

Zdjęcie zakosiłem z FB Unemployed Memers.

Zresztą, popatrzcie sami na te twarze. Wyrażają niepokojącą nieobecność…

…szaleństwo…

…tudzież wstępną fazę socjopatii.

Dobra, przesadzam. Mam kilka zdjęć siebie, gdy gram i nie wyglądam wcale mniej niekonwencjonalnie, więc już przestaję szydzić i wracam do meritum.

Sam system wygląda na potwornie skomplikowany od strony analogowej. Jednostkę centralną z wyświetlaczem wkłada się i wyciąga ze stacji dokującej, kontrolery podpina się i odpina od ekranu oraz łączy ze sobą nawzajem. Ekran zawiera dodatkowe podpórki. Nie chcę nawet myśleć o tych wszystkich zatrzaskach i zawiasach, które będą się mogły zużyć i połamać podczas pośpiesznego montowania i rozmontowywania sprzętu.

Cały układ ma działać bezprzewodowo a to oznacza, że – o ile tylko poszczególne elementy nie są zatwardziałymi i doświadczonymi breatharianami – to wszystko będzie wymagać swojego samodzielnego zasilania. Każdy komponent będzie musiał mieć swoją baterię oraz odpowiedni konektor, co automatycznie zwiększy jego masę oraz wprowadzi dodatkowe elementy, które będą mogły się zużyć lub popsuć.

Zwłaszcza gdy w samolocie padną baterie, to będzie wesoło.

No, właśnie. Sam po raz pierwszy zdałem sobie sprawę z tego zjawiska jakoś tak w erze pierwszych telefonów komórkowych wyposażonych w kolorowe wyświetlacze i aparaty fotograficzne. Im więcej wyspecjalizowanych a współzależnych podzespołów w danym systemie, tym większa szansa na awarię sprzętu jako całości. Zwłaszcza jeśli te podzespoły będą podlegać ciągłemu przypinaniu i odpinaniu.

Jeśli wytężyć wzrok, można dostrzec na tym zdjęciu dwa gamepady ukryte w rękach. Obstawiam, że będą się gubić tylko trochę rzadziej niż stylusy do NDS i 3DS.

Krótko mówiąc, życzę Nintendo jak najlepiej i trzymam za nich kciuki, bo to w końcu oni zapewniają mi nieustającą rozrywkę. I generalnie mam nadzieję, że powyższe rozkminy są zupełnie na wyrost. Wolałbym jednak, żeby pracowali w tym momencie nad jakimś interfejsem, który umożliwiałby granie w wyobraźni przy zamkniętych oczach i/lub zajętych rękach. Z drugiej strony natomiast…

 

Reklamy

2 uwagi do wpisu “Wieszczę kilka zagrożeń dla Nintendo Switch

  1. Ja się chcę tylko wypowiedzieć w jednym temacie: cloud-service. Nie widzę tego, szczerze mówiąc, o ile centra obliczeniowe nie będą oddalone od użytkowników o mniej niż jakieś 1500 km. Dlaczego – dwa słowa: input lag, przy odległości 1500 km pakiety będą lecieć w jedną stronę co najmniej 5 ms (ograniczenie wynika z prędkości światła), a realnie to pasuje dodać z jedno zero na końcu, a trzeba pamiętać o jeszcze innych opóźnieniach w stylu monitor lag oraz rzeczami w rodzaju utrata jakości na skutek kompresji video czy stuttering… dla gier bardziej skomplikowanych niż bingo to zabije całą przyjemność z grania.

  2. Damn, źle się wyraziłem w takim razie. Miałem na myśli raczej coś takiego, że np. do Dropboxa możesz się zalogować za pomocą różnych klientów i z różnych platform. Przez analogię więc, przypuśćmy, że masz Dooma, którego możesz uruchomić na różnych urządzeniach, oczywiście zainstalowawszy go wcześniej. Grasz w domu na stacjonarnym w trybie single player, dochodzisz do któregoś lewelu i robisz save’a na komputerze, po czym gasisz sprzęt i wychodzisz z domu a w autobusie wyciągasz komórkę, uruchamiasz Dooma w wersji na Androida, klient pobiera wszystkie dane profilowe z serwera i dzięki temu kontynuujesz grę od momentu, w którym skończyłeś w domu. Pula danych, które są synchronizowane/przesyłane jest więc odpowiednio mniejsza, bo cała reszta jest już zainstalowana. Oczywiście jakość grafiki i muzyki będzie różna i zależna od danej platformy (komputer, tablet, konsola), ale same bebechy pozostają w pełni kompatybilne.
    Myślisz, że takie rozwiązanie byłoby wykonalne? Wydaje mi się, że precedens był: któraś odsłona Call of Duty umożliwiała chyba grę przez internet i ludzie narzekali, że konsolowcy nie mają szans z ludźmi uzbrojonymi w kombo klawiatura + mysz).

Zdaniem ekspertów:

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s