Dwie pierwsze części serii Warcraft nie potrzebują szczególnie rozbudowanego anonsu. To zaraz obok Dune 2 oraz Command & Conquer: Tiberian Dawn absolutne klasyki, które wyznaczyły podstawowe kierunki rozwoju gatunku RTS. I o ile jeszcze Warcraft 1 był raczej kontynuatorem tradycji (l. mn.) zapoczątkowanych przez Dune 2, tak już Warcraft 2 sam stał się nowym trendsetterem, rozszerzając zakres potyczek z lądu na morze i powietrze, dając możliwość edycji własnych map i scenariuszy czy wreszcie umożliwiając grę w trybie multiplayer równocześnie aż ośmiu uczestnikom. Czemu więc jednemu z szacownych ojców RTS przypisałem hasztaga arcade?

Jak The Dark, to jest The Dark – specjalnie przyciemniłem, żeby było mroczniej. Swoją drogą potencjał gier słownych wynikających z częściowego podobieństwa znaczeniowego „mrocznego” i „ciemnego” nie przestaje mnie cieszyć.

W2 stanowi wyśmienity przykład nowoczesnej kampanii komercyjnej. Gra wyszła w grudniu 2005 r. 1995 r. (sprawdzałem czujność moich Czytelników, Szymon W. wygrał nagrodę pocieszenia) na komputery osobiste i już na samym starcie odniosła ogromny sukces finansowy, dostarczając zajęcia całym tabunom Świętych Mikołajów. Kilka miesięcy później natomiast, zanim jeszcze emocje zdążyły opaść, Blizzard wypuścił oficjalny dodatek Beyond the Dark Portal – komplet nowych scenariuszy ludzi i orków, cechujący się dużym naciskiem położonym na postacie bohaterów, jedną nową scenerią oraz znacznie wyższym poziomem trudności. Gracze mieli co robić przez następny rok, po którym wreszcie Blizzard zdecydował się na publikację portu na konsolę Playstation, by w ten sposób zgolić kolejne miliony dolarów za ten sam produkt.

Przynajmniej na produkcji filmów zaoszczędzili – to chyba był najsłabszy aspekt W2.

Z perspektywy czasu trzeba przyznać, że było to rozwiązanie niemal bezprecedensowe a już na pewno awangardowe. Przeprowadzka na konsolę oznaczała bowiem zasadnicze zmiany, przede wszystkim w interfejsie. Najbardziej nawet precyzyjny dżojstik analogowy nie dorówna pod względem precyzji i szybkości myszy. Do tego trzeba wziąć pod uwagę fakt, że niektórzy używali kontrolerów pozbawionych gał i grę musieli obsługiwać D-padem. Co więcej, jakkolwiek wersję komputerową dało się, przynajmniej teoretycznie, obsługiwać samą tylko myszką, to jednak warunkiem szybkiego i efektywnego dowodzenia było wydawanie poszczególnych poleceń z poziomu klawiatury.

Pod względem jakości pro-tipów ta wersja W2 może śmiało konkurować z Doomem na SNESa.

Drugie ograniczenie dotyczy modyfikowalności gry. Tak więc w zestawie z W2 nie znajdziemy edytora map a do dyspozycji są zatem tylko te firmowo umieszczone w pakiecie. Szczęśliwie jednak poszczególne scenariusze możemy sobie w dużym stopniu skustomizować manipulując takimi zmiennymi jak liczba oponentów, zasobność kopalń złota czy wreszcie temat graficzny – do wyboru mamy wszystkie cztery zestawy (lato, zima, pustynia, bagna).

Wreszcie trzecie zasadnicze ograniczenie dotyczy rozgrywki multiplayer, której po prostu nie ma. Muszę przyznać, że było to dość zaskakujące rozwiązanie ze strony deweloperów, bo przecież sukces W2 brał się w dużym stopniu z możliwości gry z żywymi przeciwnikami. PSX umożliwiał przecież połączenie dwóch konsol specjalnym kablem a w ostateczności pozostawał przecież tryb split-screen z powodzeniem stosowany w innych tego typu produkcjach. I nie, tłumaczenie, że split-screen psuje zabawę absolutnie do mnie nie przemawia, co zresztą będę argumentować w jednym z nadchodzących wpisów.

Na otarcie łez są za to wszystkie cztery oficjalne kampanie dla jednego gracza.

I gdyby kilka dni temu ktoś mi powiedział, że po tych wszystkich zmianach W2 nadal może stanowić atrakcyjny produkt, to bym go najzwyczajniej w świecie wyśmiał. Jakież więc było moje zdziwienie, kiedy po uruchomieniu emulatora PSX i pierwszym odpaleniu W2:TDS przepadłem na kilka godzin w krainie Azeroth i okolicach! Gra bowiem okazała się portem bardzo udanym i to przede wszystkim za sprawą starannie przemyślanego interfejsu. I tu się zaczyna uzasadnienie dla hasztaga arcade.

Dla równowagi za to czas wczytywania poszczególnych map jest żałośnie długi.

Żwawą akcję zapowiada już bowiem samo intro – tak bardzo inne od tego z wersji komputerowej a będące składanką co bardziej dynamicznym filmików. I gdybym na starcie nie wiedział, że to RTS, to obstawiałbym jakiś radosny hack’n’slash utrzymany w konwencji dark fantasy. I jakkolwiek pozostałe przerywniki pozostały w zasadzie niezmienione, to wrażenie większego dynamizmu i tak się utrzymuje.

Nawet te armaty jakoś tak energiczniej przetykają.

Największą zmianę odczułem jednak w samej grze. Pierwsze więc, co się rzuca w oczy, to minimalistyczny user interface. Mini-mapę oraz wskaźnik zasobów przywołujemy wciśnięciem L2+R2, które służy również do szybkiego przesuwania widoku. Dzięki temu liczba dystraktorów została zasadniczo zminimalizowana a najważniejsze informacje i tak mamy w każdej chwili pod ręką. Podobnie jest z okienkiem informacji o poszczególnych jednostkach i budynkach, które otwieramy wciskając trójkąt. PeŻety natomiast wyświetlają się już po samym zaznaczeniu danego obiektu. Dynamiczne okienka są więc rozwiązaniem nie tylko wygodnym i funkcjonalnym, ale również bardzo estetycznym – co jako zdeklarowany minimalista doceniłem szczególnie.

Dopiero po włączeniu wszystkich opcjonalnych elementów widać, jak wygodnym rozwiązaniem są dynamiczne okienka.

Główny kursor kontrolujemy dżojstikiem i rzeczywiście: precyzyjne klikanie w odpowiednie miejsca na mapie stanowi poważne wyzwanie. Zwłaszcza jeśli jesteśmy w trakcie działań bojowych na terytorium wroga i musimy bardzo szybko przełączać się między poszczególnymi jednostkami. Właściwe wycelowanie dżojstikiem wymaga więc odpowiedniego przećwiczenia. Szczęśliwie jednak zarówno czułość kursora jak i prędkość gry możemy sobie dostosować do naszych potrzeb i możliwości.

To zresztą jedna z pierwszych rzeczy, które trzeba zrobić po uruchomieniu gry – o ile nie jest się mistrzem świata w W2.

Poszczególne komendy zostały natomiast bardzo ergonomicznie rozmieszczone: krzyżyk stanowi uniwersalne potwierdzenie a kółko- anulację. Kwadrat natomiast otwiera menu zawierające funkcje specyficzne dla danej jednostki. I jakkolwiek prędkość poruszania się wśród tych poleceń jest znacznie mniejsza niż podczas obsługi z poziomu klawiatury, to i tak trudno wyobrazić sobie coś wygodniejszego. No, może trochę szkoda, że deweloperzy nie przewidzieli możliwości samodzielnej definicji poszczególnych klawiszy i tworzenia makr – ale w końcu ile można spodziewać się po ’96?

Patent na podręczne menu jest świetny.

Genialnym pomysłem było wreszcie wprowadzenie automatycznego generowania jednostek i upgrade’ów w poszczególnych budynkach. Możemy więc sobie ustawić taśmową produkcję żołnierzy w koszarach oraz zażyczyć regularne ulepszenia w kuźni, dzięki czemu całą uwagę możemy skupić na pozostałych kwestiach takich jak eksploracja terenu czy manewry morskie.

Pod tym względem W2 na PSX przebił wersję PeCetową.

Sytuacja bardzo przypomina mi więc obsługę moich ukochanych fpsów, o której pisałem już tu i ówdzie. Po pierwsze, kontrolując grę gamepadem, można samemu rozwalić się wygodnie w fotelu przed monitorem, przyjmując klasyczną pozę gracza konsolowego ®. Efektywność sterowania co prawda nieco maleje, ale frajda wzrasta niewspółmiernie. Po drugie, zmiana interfejsu stanowi wartość samą w sobie. Kiedy bowiem okazuje się, że obsługi solidnie ogranych tytułów trzeba uczyć się w zasadzie od nowa, to nierzadko doświadcza się tego przyjemnego uczucia kontaktu z czymś, co jest już trochę znajome a równocześnie trochę nowe.

Odczuwamy to zwłaszcza wtedy, gdy trzeba zrobić wiele rzeczy równocześnie.

No i wreszcie, po trzecie, dopiero po kilku godzinach rześkiego łojenia na przemian ludzi i orków zorientowałem się, że to, co słyszę przez większość czasu to nie wojskowe marsze ani nawet nie jęki przywodzące na myśl spółkujące dziki, ale skrzypienie gamepada. Przeskakiwanie między bazą a linią frontu, zarządzanie na poziomie makro-ekonomii oraz weryfikacja trajektorii lotu goblińskich zeppelinów sprawiają, że ktoś nasłuchujący zza drzwi mógłby odnieść wrażenie, że uskutecznia się tutaj jakąś szczególnie wymagającą platformówkę albo piekielnie trudnego shmupa. I w pewnym sensie ten ktoś nie byłby daleko od prawdy.

Pozostaje chyba tylko żałować, że i Starcraft nie doczekał się swojego PSXowego odpowiednika (za to wersja na N64 jest już w kolejce do ogrania).

Reklamy

7 uwag do wpisu “Warcraft II: The Dark Saga w trybie zręcznościowym

  1. eeeee… „Gra wyszła w grudniu 2005 r. na komputery osobiste” – wtf? Coś mi tu nie pasuje…

  2. To był test, brawa za czujność! :D Jako nagrodę (nie)pocieszenia możesz wybrać jedną sztukę gry/aplikacji/sprzętu, które zreferuję w którymś z nadchodzących wpisów :3

  3. Opisz swoje przeżycia jak idziesz z jednego końca mapy na drugi w Daggerfallu :D

  4. Ale uczciwie, bez podróżowania po mapie, tylko normalnie in-game, na nóżkach/koniku (w sumie nie pamiętam czy w Daggerfallu dało się na jeźdźca :P)

Zdaniem ekspertów:

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s