W ubiegłym tygodniu mignął mi na ścianie FB news wywieszony przez Wikipedię: oto 9. lipca 1981 r. Nintendo wypuściło na rynek Donkey Konga. Gra jest powszechnie uznawana za kamień milowy w dziedzinie elektronicznej rozrywki będąc równocześnie jedną z pierwszych platformówek w ogóle a pierwszą odsłoną przygód Mario, który wtedy jeszcze nie nazywał się Mario, ale to długa historia.

No, właśnie – tak się bowiem składa, że DK mnie zupełnie ominął. Niby trochę w niego grałem w pierwszej połowie lat ’90, ale DK jawił mi się jako wypełniacz miejsca na kartridżu z grami, który nadawał się co najwyżej do tego, by pośmiać się z jego graficznej i muzycznej nieporadności. I, z tego co pamiętam, nie doszedłem nigdy dalej niż druga mapa. Ponieważ jednak DK to absolutny klasyk a dissować jego oprawę audiowizualną to jak śmiać się ze starożytnych przekonanych o płaskości ziemi – w dzisiejszym odcinku odpalam emulator NESa i sprawdzam, co takiego uczyniło tę grę hitem.

Przede wszystkim zorientowałem się, że wersja na NESa zawiera w istocie dwie gry: rzeczonego DK oraz wydany rok później Donkey Kong Jr. Obecność dodatkowego produktu potraktowałem jako bonus od rzycia i poleciałem chronologicznie, by stanąć wreszcie na samym dole hierarchii bytów.

Żarty żartami, ale teraz, gdy patrzę na ten zrzut ekranu, uaktywnia mi się cała sieć asocjacji. Gracz, który w 1981 zasiadał (tudzież stawał) do rozgrywki, miał przed sobą mityczno-bohaterską scenę, która nie wymagała dodatkowego komentarza. Zły to ten duży z wykrzywioną mordą, dobry to ten mały i nijaki, bo w końcu taki musi być ekran projekcyjny, a damsell in distress nie mogła być nikim innym niż blondyną w różowej sukience. Wszystko natomiast rozgrywa się na rubieżach  chaosu. Bo niby sceneria nosi znamiona cywilizacji, ale platformy są powykrzywiane, drabiny uszkodzone a niewinne beczułki nabierają demonicznych właściwości. I nawet jeśli ów gracz nie postrzegał pierwszego etapu DK w kategoriach zaproponowanych przez Josepha Campbella, to i tak z łatwością był się w stanie domyślić, o co chodzi.

Łatwiej jednak pomyśleć, niż zrobić! Gra bowiem jest wściekle trudna i zanim udało mi się przejść pierwszy etap, kilku impersonatorów gwiazdy filmów przyrodniczych poszło do wirtualnego nieba dostawszy przedtem gustowną aureolkę. Uwziąłem się jednak i w końcu dotarłem do mapy drugiej a potem skończyłem trzecią. W różnych opracowaniach tematu natomiast czytałem, że wyśrubowany poziom trudności związany z bardzo niską tolerancją na błędy użytkownika miał na celu wydoić jak najwięcej ćwierćdolarówek z kieszeni bywalców salonów gier. Nawiasem mówiąc, fenomen zupełnie niezrozumiały dla wszystkich nie-grających, którzy nie widzieli większego sensu w dobrowolnym pozbywaniu się prawdziwej kasy na nierzeczywiste przygody. Za to frajda była realna, bo gra odsłaniała się bardzo stopniowo.

O ile bowiem pierwszy etap był zupełnie statyczny, to w drugim pojawiły się ruchome elementy otoczenia. Można się więc było załapać na darmową przejażdżkę windą w górę lub w dół i w ten sposób wybrać jedną z kilku możliwych dróg do zakończenia etapu. Gracz mógł też zaobserwować nowe obiekty w postaci parasolki i torebki, które – jak można to wywnioskować po kolorze – musiały należeć do porwanej niewiasty. Sam złapałem się na pytaniu: to co w takim razie będzie w następnym levelu?

Jak widać na załączonym obrazku, oprócz uwiecznionej sceny zgonu pewnego wąsacza, nowości znów przybyło, tym razem w postaci elementów interaktywnych. Do zakończenia tej planszy nie wystarczy bowiem po prostu wejść na górę, ale trzeba jeszcze odczepić wszystkie zaciski mocujące główne platformy i w ten sposób doprowadzić do upadku wielkiej złej małpy. Nintendo udało się w ten prosty sposób bardzo umiejętnie dawkować grę i różne jej elementy, na tyle oczywiście, na ile tylko pozwalały ówczesne media. Rezultat jest jednak wręcz modelowy: każda z map ma inny klimat i zawsze pojawia się jakiś nowy element interaktywny. Co więcej, każdy etap kończy się trochę inaczej a ostatnia mapa spina klamrą całą opowieść. Tyle i aż tyle!

I żyli długo i szczęśliwie – do czasu, aż Różowa połapała się, że Mario ma jeszcze jeden zawód na boku.

Kiedy więc przeszedłem DK odrabiając w ten sposób zaległości z dzieciństwa, zorientowałem się, że został mi jeszcze DKJr. W pierwszej chwili chciałem go po prostu zignorować, ale potem uznałem, że to byłoby trochę nie fair. Uruchomiłem więc grę a tutaj niespodzianka.

Okazało się bowiem, że w tej odsłonie role są odwrócone: znajdujący upodobanie w ubranych na różowo dziewczętach hydraulik uwięził wielką choć-już-nie-tak-złą-jak-ostatnio małpę w klatce a rolą małego małpiątka jest jej uratowanie. I to mnie trafiło jako doskonały przykład dynamiczności funkcji i natury postaci. Mario, który w pierwszej części był pozytywny, bo był mały i kierował nim gracz, tutaj stał się negatywny, ponieważ posiadał władzę, więził innych i przeszkadzał graczowi. Wielka małpa nie jest już zła bo jest prześladowaną mniejszością. Gracz za to wciąż jest mały, żwawy i musi dostać się na samą górę omijając różnorodne przeszkody.

Podobnie jak w DK, minimalistyczne bogactwo gry ujawnia się bardzo stopniowo. W przeciwieństwie jednak do DK, tutaj mamy znacznie więcej elementów ruchomych i interaktywnych i o jedną planszę więcej. Sam schemat natomiast pozostaje ten sam: co level, to zupełnie inny klimat. Niezmienni natomiast pozostają bohaterowie.

A bohaterów chyba nie sposób nie polubić. Mimo bardzo ograniczonych możliwości jeśli chodzi o rozdzielczość, liczbę kolorów czy klatki animacji, deweloperom udało się powołać do życia postacie, które są nie tylko nie do zapomnienia ale również niezwykle sympatyczne. Nie bez znaczenia jest sterowanie – już samo poruszanie się po świecie i obserwacja ich zachowań daje mnóstwo radochy, zwłaszcza jeśli są to widowiskowe wygibasy małpiątka.

Krótko mówiąc, jestem pod wrażeniem. Gdy zabierałem się za te gry, nawet mi do głowy nie przyszło, że znajdę w nich tyle miodności. Jeśli więc trzydzieści pięć lat później DK i DKJr potrafią tak bardzo poruszyć, to chyba właśnie zrozumiałem, dlaczego stały się takimi hitami w latach osiemdziesiątych.

Jaki ojciec taki syn. Do zestawu brakuje więc chyba tylko wersji, w której to Różowa staje się graczem.
Advertisements

Zdaniem ekspertów:

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s