W ostatnim czasie miały miejsce dwa ważne wydarzenia. Po pierwsze, 12. czerwca oficjalnie ogłoszono pierwszą zapowiedź Quake: Champions, wsadzając tym samym kij w mrowisko, ale to oddzielna historia. Po drugie i ważniejsze, na ostatnią środę przypadły 22 urodziny pierwszej odsłony Quake’a, który praktycznie od mojego pierwszego z nim kontaktu stanowi(ł) dla mnie źródło nieprzerwanych rozkmin.

Gra bowiem, przynajmniej w teorii, posiada wszystkie niezbędne elementy hitu: świat będący surrealistyczną, cybernetyczno-średniowieczno-infernalną mieszanką pełną zarówno lovecraftowskich jak i satanistycznych nawiązań, dogłębnie schizującą oprawę muzyczną, różnorodnych, wyrazistych i ciarkopędnych przeciwników, dynamiczny silnik i wreszcie ogromną a stale rozrastającą się liczbę modyfikacji, dodatków i całkowitych konwersji. Czemu więc przez większość czasu Q1 wzbudza(ł) u mnie tak ambiwalentne odczucia?

Bo przecież nie dlatego, że wystrój był tak obślizgły.

Przede wszystkim Q1 nie miał historii z prawdziwego zdarzenia. Plik tekstowy z instrukcją zawierał co prawda naprędce sklecone bajdurzenie o teleporterach, podróży do innych wymiarów, i Nieznanym Źle, ale to się zupełnie nie chciało trzymać całości. Wyszedł jakiś taki dziwaczny eklektyzm, którego oblicze stanowiła horda złożona z nowocześnie uzbrojonych żołnierzy, skaczących półpłynnych młotków i wyposażonych w piły mechaniczne ogrów. I o ile Doom stanowił koherentną w moim odczuciu mieszankę cybernetyki, biologii i okultyzmu, to w przypadku Q1 wyszedł jakiś taki wymiotogenny koktajl.

Ja wiem, że to Rycerz Z Piekła, ale i tak walenie do niego ze strzelby jest jakieś takie niehonorowe. I żebym jeszcze umiał trafić w przeciwnika a nie w podłogę za przeciwnikiem…

Podobnie kolorystyka – z pewnością jest oryginalna, dla mnie jednak od samego początku te kolory były najzwyczajniej w świecie brudne a żeby ująć rzecz jeszcze bardziej dosadnie – świat Q1 bardzo mocno przypominał mi konsystencją i kolorem pokarmy dla dzieci, zarówno w ich początkowej jak i końcowej formie (Krzysztof K. – wielkie dzięki za obrazową metaforę!). Wreszcie muzyka jest świetna, ale gdy pierwszy raz ją usłyszałem, to pomyślałem sobie, że nadaje się do obcowania ze sztuką w zakopiańskiej galerii Władysława Hasiora raczej niż do gry, w której chodzi o to, by przerabiać wszelką żywą tkankę na niekoszerne kotlety.

A przecież jest co przerabiać. Mimo że kolorystyka faktycznie tak trochę nieapetycznie wygląda.

Mimo tych trudności jednak, Q1 zawsze miał dla mnie coś mesmeryzującego a podejść było wiele w różnych okolicznościach. Grałem więc w wyciekniętą wersję beta (która dotarła pod Taterki) z lekka oszołomiony dziwnym światem. Potem grałem w konwersje pokroju AliensTC i namiętnie siepałem się z botami (ReaperBot!), ponieważ była to pierwsza gra, która pozwalała na udawanie trybu multiplayer. No i wiele godzin zeszło na toczeniu deathmatchy w szkolnej pracowni (Szymon W., Maciej M. – piona!), choć nie wiem, czy tyle samo, ile w Dooma. A potem była bardzo długa przerwa. Jakiś czas temu jednak postanowiłem sprawdzić, czy w Q1 da się sensownie grać dzisiaj. I jak się okazało – to żyje!

Przede wszystkim znalazłem uwspółcześnione porty dostosowane do nowych realiów sprzętowych. Aplikacje takie jak QuakeSpasm czy FitzQuake znoszą pierwotnie nałożone na system ograniczenia i dają dużą kontrolę efektów graficznych. W moim konkretnym przypadku wystarczyło wreszcie móc zmienić kąt widzenia, żeby zapewnić sobie zupełnie nowe doznania estetyczne. Przejście na surrealistycznie zniekształcone 145 stopni spowodowało, że atmosfera gry stała się jeszcze bardziej niepokojąca i odrealniona a dynamika strzelanin wzrosła znacząco. Nie mówiąc już o tym, że nowe pole widzenia pozwala równocześnie ująć więcej elementów skończenie epickiego krajobrazu i między jednym shamblerem a drugim podziwiać te filigranowe krużganki, bogato zdobione pasaże i angielskie ogrody.

Skoro już o smakowitym wystroju wnętrz mowa: skorzystałem też z bardzo wygodnego QuakeInjector zapewniającego błyskawiczny dostęp do potężnej i stale aktualizowanej bazy modów różnego rodzaju. Ku mojej wielkiej radości zorientowałem się, że społeczność fanów Q1 kwitnie a liczba nowych map jest przepotężna. Co jednak ważniejsze, mnóstwo z tych etapów, które w tzw. międzyczasie ograłem to małe dzieła sztuki architektonicznej i narracyjnej, które pozostawiają oryginalnie załączone etapy daleko w tyle. I to wcale nie dlatego, że te ostatnie były słabe.

Podziemna biblioteka to jeden z moich absolutnych faworytów ostatnich kilku miesięcy w kategorii najbardziej mózgotrzepne etapy do Q1.

Fajerwerki graficzne i nowy wystrój to jednak nie wszystko. Przepastne zasoby internetowe oferują również mnóstwo pomniejszych modów. Mnie szczególnie oczarowały dwa, które przekładają się w prostej linii na grywalność. Po pierwsze więc mamy Quoth zawierający pakiet zmodyfikowanych i znacznie ciekawszych przeciwników przejawiających bogatszy repertuar behawioralny. I tak nowy ogr potrafi strzelić garścią gwoździ a kiedy tylko zaczyna się przymierzać, wiadomo, że trzeba schować się za winklem. Podobnie jest z czerwonym żołnierzem, który strzał z rakietnicy poprzedza jej załadowaniem podczas gdy zieloni enforcerzy na przemian obrzucają granatami i biją ze strzelby.

Po drugie natomiast, mamy stosunkowo nowy Quake 1.5 – mod zawierający alternatywne wersje giwer ze zmienionymi właściwościami, które w moim odczuciu czynią strzelaniny znacznie bardziej dynamicznymi. Bronie są w dużym stopniu inspirowane tymi Q2 i mają znacznie większy wygar niż te z jedynki, dzięki czemu np. ubicie ogra nie trwa już 1,5 godziny z przerwą na herbatę. Tak sobie też myślę, że gdyby ten sprzęt był od razu w jedynce, to nasza znajomość wyglądałaby zupełnie inaczej.

A jako fan dwururki z Q2 powitałem ten dodatek z ogromną radością.

Jakkolwiek oryginalny OST z Q1 mi się podoba, to mówiąc delikatnie nigdy nie byłem fanem NIN, dlatego od razu wyszperałem sobie dwie alternatywy. Przede wszystkim wpadł mi w ucho genialny album Project Aftershock – fanowskie remixy klasycznej oprawy dźwiękowej, w moim odczuciu mające w sobie zdecydowanie więcej jadu i wściekłości w porównaniu z oryginalnym OST. Przekopując się przez rubieże internetu znalazłem również album Sonic Mayhem zatytułowany Methods of Destruction, który jak wieść gminna niesie, pierwotnie miał być właściwą ścieżką dźwiękową Q1 – co szczególnie wyraźnie słychać w Military Installation.

Po zaaplikowaniu wszystkich wskazanych powyżej adjustacji z stwierdzam, co następuje:

  1. mimo że Doom pozostaje moim faworytem,
  2. to jednak w Q1 da się bardzo przyjemnie pograć,
  3. a cała seria Q otrzyma w przyszłości więcej wpisów.

Cthulhu fhtagn!

Advertisements

Zdaniem ekspertów:

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s