Shadowgrounds 2: Survivor to druga część bardzo miodnego TDSa w dużym stopniu inspirowanego klasyczną już dzisiaj serią Alien Breed. Historia gry jest, rzekłbym, klasyczna. Kosmiczna kolonia na jednej z planet, potężna inwazja obcych i kilkoro ocalałych, mających bardzo silną motywację do podtrzymania swojego statusu ontologicznego. Protagonistami S2:S są trzy postacie: gwiezdny marine Luke, cierpiący na alkoholizm i piromanię konserwator przestrzeni płaskich Bruno, oraz kobieta-snajper Isabel czyli Marylin Manson po udanej operacji zmiany płci z czasów Mechanical Animals. Towarzystwo jest faktycznie doborowe a w trakcie kampanii ujawnia swoje różne dziwactwa.

Weźmy na ten przykład Isabel. Z jakiegoś powodu uwielbia taszczyć ze sobą to krzesło biurowe. I na nic pomaga tłumaczenie, że na zewnątrz jest zbyt zimno, by zajmować się układaniem tabelek w Excelu.

Oprócz rysu psychologicznego bohaterowie różnią się przede wszystkim pod względem posiadanego uzbrojenia: od karabinu szturmowego i rakietnicy poprzez strzelbę, miotacz ognia i minigun aż po plazmę i railgun. Kampania dla jednego gracza natomiast zaplanowana jest w ten sposób, by co epizod zmieniać kierowaną postać. W ten sposób więc można nawet odnieść wrażenie, że globalnie posługujemy się całym przewidzianym tutaj dobrodziejstwem inwentarza martwego uśmiercającego.

Bruno wymiata ogniem. Efekty wizualne temu towarzyszące są znakomite albo to ja mam po prostu bardzo niskie wymagania.

Co więcej, wraz ze zdobywanymi punktami doświadczenia każdy element ekwipunku można upgrade’ować według własnego uznania. Do tego każda z postaci ma specyficzne dla siebie umiejętności: Isabel potrafi na kilkanaście sekund przejść w bullet time, Bruno rozlewa wokół siebie płonący napalm a Luke z gracją Bojowej Baletnicy™ wdrapuje się na większych przeciwników i uśmierca ich jednym strzałem z pistoletu w czaszkę. To znaczy, w ich czaszkę, nie swoją. Choć może ten drugi wariant byłby nieco bardziej (auto)ironiczny.

Poczucie imersji zaburza jednak fakt, że podczas wykonywania finisher move wszystkie inne potwory dookoła zatrzymują się i grzecznie czekają na swoją kolej.

Obsługa sprzętu osobistego to oczywiście nie wszystko, ponieważ twórcy gry przewidzieli możliwość skorzystania z różnych dodatkowych zabawek zalegających w magazynach kosmicznej bazy. I tak też kilkakrotnie w ciągu kampanii natrafimy na potężne stacjonarne działo, z którego możemy siepać ołowiem w tempie przywodzącym na myśl dokonania Immortal tak z czasów Battles in the North. Żeby nie było za łatwo, zarówno amunicja jak i opancerzenie kończą się dość szybko. Co jednak sobie postrzelamy i powybuchamy to nasze.

survivalzdzialem

Oprócz tego, dwa razy przyjdzie nam siąść za sterami wielkiego, uzbrojonego po zęby mecha. Tutaj jest o tyle łatwiej, że, paradoksalnie, amunicja jest nieograniczona a miniguny w ogóle się nie przegrzewają. Dla równowagi jednak pancerz owego mecha zrobiony jest ze sreberek po jakimś mocno przecenionym wyrobie czekoladopodobnym i bardzo szybko ulega bezpowrotnej biodegradacji. W rezultacie więc te dwie misje są w moim odczuciu bodaj najtrudniejszym elementem gry.

Za to obcy padają jak muchy po bezpośrednim trafieniu z jakiegoś tańszego męskiego dezodorantu albo odświeżacza powietrza. Co poniekąd na to samo wychodzi.

Podstawą rozgrywki w S2:S jest przedzieranie się z punktu A do punktu B oraz okazjonalny survival, gdy trzeba utrzymać pozycję odpierając kolejne hordy obcych. Z lekkim smutkiem stwierdzam jednak, że pod względem liczby przeciwników S2:S jest nieco rozczarowujące. Faktycznego skoku adrenaliny w obliczu tuzinów wrażych bestii wpełzających wszystkimi otworami doświadczymy w kilku raptem momentach mimo tego, że mechanika samych strzelanin jest bardzo satysfakcjonująca.

Z drugiej jednak strony są to niezapomniane momenty, jak np. ten, gdy musimy ochraniać lokalnego jajogłowego, podczas gdy ten gra sobie w Space Invaders na jakimś muzealnym pececie.

Silnik gry jest bowiem bez zarzutu – zwłaszcza jeśli chodzi o modelowanie przedmiotów fizycznych oraz światła. Pudła, beczki, odstrzelone kończyny i wszelkie inne obiekty podlegają różnym siłom i robią to w bardzo przekonujący sposób, zwłaszcza jeśli próbuje się je sturlać po jakimś zboczu.

Tutaj np. znalazłem zestaw fosforyzujących kości do gdy przygotowanych z myślą o szczególnie klimatycznych sesjach RPG.

Z kolei dynamiczna gra świateł i cieni czyni świat gry bardzo realistycznym i potęguje w ten sposób imersję. Wreszcie sama sceneria została przygotowana z dużą dbałością o szczegóły – od kubków po kawie i wyświetlaczy poprzez ślady opon na śniegu aż po krwawe odciski rąk na ścianach.

Choć jeśli przypatrzeć się dokładnie, to można dostrzec ślady butów, które zostały na teksturze a w grze wyglądają jak gdyby należały do jakiejś wielkoludzicy, np. ten w środkowo-dolnej części zdjęcia.

Wszystko to sprawia, że mam poczucie niewykorzystanego potencjału, jeśli chodzi o tryb dla jednego gracza. Dynamiczny silnik gry, płynne i wygodne sterowanie, dopieszczona oprawa audiowizualna – S2:S ma wszystkie cechy gwarantujące olbrzymią grywalność a równocześnie całą dziewięcioepizodową kampanię można skończyć w jeden trochę dłuższy wieczór i to bez szczególnego pośpiechu. Poziom trudności też nie jest najlepiej wyważony. Grę bowiem przeszedłem za jednym podejściem, tracąc łącznie wszystkiego dwa życia. Ostatni etap natomiast przechodziłem na samym pistolecie, bo developerzy chyba stwierdzili, że skoro przez całą grę hojnie szafowali amunicją, to na koniec wezmą i przysknerzą.

Najwyraźniej musieli zabezpieczyć budżet dla personelu, który potem całą scenerię porządnie wyszoruje.

Czego bym jednak nie napisał o usterkach w S2:S, to faktem pozostaje, że ja sam bawiłem się świetnie – głównie dzięki trybowi survival, który pozwolił na ponowne odegranie tych kilku szczególnie adrenalinopędnych momentów. Oby więcej tego typu gier.

Taka impreza była, że wszyscy polegli.
Reklamy

2 uwagi do wpisu “Shadowgrounds 2: Survivor

  1. Śmiej się, te fosforyzujące kości to zaje*isty pomysł, zwłaszcza na jakieś sesje w Zew Cthulu.

  2. Ale ja się nie śmieję z samych kostek! :D Bawi mnie raczej to, że trzeba było Kosmicznej Bazy W Dalekiej Przyszłości ™, żeby taką technologię wreszcie opracować ;-)

Zdaniem ekspertów:

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s