Zdecydowana większość fpsów, w które łoję sprowadza się do rześkiej wyżywy nie wymagającej uskuteczniania jakichś szczególnie skomplikowanych procesów poznawczych. Ot, mordą do przodu i przerabiam zastępy wirtualnych demonów na wzbogaconą solidną dawką żelaza odżywkę białkową dla Wielkich Przedwiecznych. Byle tylko nie myśleć za dużo i nie ryzykować popadnięcia w Schopenhauerowską zadumę nad dogłębną absurdalnością własnej egzystencji. Co jakiś czas jednak przychodzi taki moment, że nędza istnienia™ staje się na tyle dojmująca, że trzeba wymusić na sobie rozkminianie czegokolwiek innego niż ona sama – i tym razem pomogła mi w tym absolutnie zakręcona mapa Anticube 2 zaprojektowana z myślą o grze Tesseract.

Sam Tesseract to bardzo zaawansowany graficznie opensource’owy fps, zbudowany na bazie Cube 2: Sauerbraten, co oznacza, że już na starcie czekają nas tutaj rozliczne i zaskakujące fajerwerki wizualne oraz wbudowany edytor map umożliwiający aktualizację architektoniczną naszego placu krwawych zabaw w czasie rzeczywistym.

Sam pakiet jest jeszcze w fazie dość wczesnej produkcji, ponieważ podstawka obejmuje tylko kilka map, jeden model gracza, dwie bronie i generalnie jest raczej umiarkowanie przyjazna w obsłudze. Plany są jednak ambitne a T jest promowany jako  bardzo dynamiczny shooter nastawiony przede wszystkim na tryb instagib.

Oj, będzie headshot, będzie…

Jakkolwiek więc za powodzenie przedsięwzięcia trzymam kciuki, to na ten silnik nie zwróciłbym większej uwagi, gdyby nie fakt, że jakiś czas temu zupełnie przypadkowo trafiłem na zajawkę mapy Anticube 2. No, właśnie – powiedzieć o AC2, że jest to po prostu level do T, to zdecydowane uproszczenie.

Mimo że jedna z pierwszych lokacji, które odwiedzamy, wygląda właśnie tak bardzo prosto.

AC2 stanowi raczej w moim odczuciu coś w rodzaju mini-gry albo totalnej konwersji zbudowanej na bazie istniejącego silnika. I choć sami Twórcy bardzo skromnie określili swoje dzieło jako „interactive non-linear puzzle map for Tesseract” inspirowane przez takie pełnowymiarowe gry jak Antichamber czy NaissanceE, to dla mnie samego był to bodaj pierwszy kontakt z czymś tak całkowicie innym w konwencji fps.

Sceneria balansuje między minimalizmem a silnym przebodźcowaniem oszałamiającymi efektami wizualnymi.

A był to kontakt zdecydowanie pozytywny. W wielkim skrócie bowiem AC2 umieszcza gracza w do cna onirycznym i nieprzewidywalnym świecie abstrakcyjnych kształtów, zaskakujących zależności i korelacji oraz muzyki przywodzącej na myśl popularnonaukowe filmy o ludziach cierpiących na jakąś formę schizofrenii.

A takie miejsca jak to – gdzie to świat „na zewnątrz” jawi się jako „ten jeszcze bardziej dziwny” – potęgują tylko wrażenie niepokojącej izolacji.

Celem gracza jest odnalezienie w tym świecie co najmniej ośmiu tajemniczych artefaktów mających formę lewitujących hipersześcianów i przedostanie się do Rdzenia. Tyle właśnie możemy wyczytać z zajawki przygotowanej przez Twórców służącej jako narracyjny punkt zaczepienia dla gracza, który budzi się w świecie na pozór przeczącemu wszelkiej logice.

No, bo kto przy zdrowych zmysłach wyprojektuje swój cień na ścianę przed zeskoczeniem w czarną dziurę własnej nieświadomości?

Paradoksalnie i cokolwiek ironicznie, bo wbrew naturze silnika T, sama gra w AC2 nie wymaga od nas lwiej odwagi, małpiej zręczności czy sokolego oka – a zamiast refleksu oczekuje wyłącznie pogłębionej refleksji nad ukrytymi prawidłowościami obowiązującymi w tej abstrakcyjnej rzeczywistości. A jest czego dociekać.

By posunąć się naprzód i zgromadzić kolejne artefakty, trzeba więc uważnie obserwować otoczenie, czytać pozostawione przez Twórców a stylizowane na mądrości zamerykanizowanych mistrzów zen wskazówki oraz nierzadko decydować się na zachowania, które na pierwszy rzut oka są pozbawione sensu. W niektóre miejsca można wejść tylko tyłem, niektóre elementy otoczenia widoczne są tylko z określonej perspektywy a niektóre łamigłówki można rozwiązać tylko w sposób zupełnie inny od zasugerowanego przez kontekst.

Jak dotąd bowiem nie zdarzało mi się zbyt często, żeby świat generował lewitujące schody w miejscu, gdzie były mi potrzebne.

Tak więc jak szaleństwo stanowi poniekąd hipertrofię tzw. naturalnych procesów psychicznych, tak samo AC2 odzwierciedla pewne aspekty rzeczywistości – nawet jeśli momentami i w przypływie frustracji próbuje się metody znanej ze starych przygodówek typu point’n’click, tzn. używaj wszystkiego na wszystkim. Zresztą – czy to sytuacja bardzo inna od tzw. życia w realu? [bojaźń_i_drżenie_mode=OFF]

Szczęśliwie Twórcy pozostawili również kilka bardzo atrakcyjnych wizualnie wskazówek dotyczących rozmieszczenia poszczególnych hipersześcianów

Uczciwie przyznaję, że za pierwszym podejściem poległem i odpuściłem po znalezieniu przedostatniego artefaktu. Ginger jednak mi świadkiem, że do ostatniej chwili uparcie krążyłem po tym dziwnym świecie i szukałem rozwiązania zanim wreszcie zracjonalizowałem sprawę stwierdzając, że to Twórcy musieli zostawić jakiegoś buga uniemożliwiającego mi przejście levelu. Wykreowany tutaj świat jest jednak do tego stopnia niesamowity i na wskroś przejmujący, że z pewnością jeszcze do niego wrócę, żeby dowiedzieć się, jaki był finał tej mózgotrzepnej opowieści.

Tak właśnie wizualizuję już sobie nieświadomość.
Advertisements

7 uwag do wpisu “Tesseract: Anticube 2 czyli jak strollować sobie mózg

  1. Nie grałem, ale to nie jest już ani pierwszy ani drugi raz, że słyszę to pytanie skierowane do mojej osoby. Pracuję właśnie nad tym, bym – gdy usłyszę to pytanie po raz trzeci – mógł odpowiedzieć wreszcie twierdząco ;-)

  2. Bug był prawdopodobnie w Twoim sposobie myślenia, ale możesz to zrzucać na twórców :p

  3. Myślę, że się mylisz, ponieważ za bug w moim sposobie myślenia również mogę oskarżyć Twórców, tyle że moich, tzn. mnie ;-)

  4. No, przynajmniej według wiki nazwa ma wiele desygnatów/konotatów. Silnik natomiast tak się nazywa prawdopodobnie dlatego, że jest to modyfikacja starszego engine’u o nazwie Cube [był to redundantny przerywnik zawierający nikomu niepotrzebne informacje, dziękuję za uwagę] Najlepsze jednak, że bugi są tu faktycznie – w jednym miejscu np. udało mi się zabić własnego awatara wypadnięciem z mapy O.o
    Btw. przetransformować hipersześciany w potwory to można chyba tylko na Dalekim Wschodzie ;D

Zdaniem ekspertów:

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s