Opisując jakiś czas temu najnowszą odsłonę Brutal Dooma wspomniałem o tym, że jakkolwiek to trudne do wyobrażenia, to SMIV udało się podnieść poprzeczkę brutalności jeszcze wyżej. Takie zmiany jak krwista mgła, siekanie z dwóch karabinów szturmowych równocześnie czy nowe kombinacje ciosów w walce wręcz w prostej linii natomiast przełożyły się na widowiskowość a zatem i miodność rozrywki. I kiedy myślałem, że chyba ciężko będzie to przebić, trafiłem na Project Brutality v. 20.

Doom – zamienia realnych kujonów w wirtualnych macho od 1994.

Project Brutality to względnie regularnie wydawany dodatek do Brutal Dooma, mający na celu zamplifikowanie esencjalnych cech tego ostatniego. Znajdziemy tu zatem więcej przeciwników, bardziej śmiercionośne bronie a przede wszystkim: znacznie więcej akcji. Ostatnia wersja PB, z którą miałem do czynienia wyszła pod mylącą nazwą Pa1nki113r i cechowała się olbrzymią grywalnością mimo dość chropawych krawędzi.

A wyglądał tak niepozornie.

Bieżąca odsłona PB oprócz tego, że jest wypolerowana jak buty marines na międzygalaktyczną defiladę, to swoją grywalnością zdecydowanie przebija BD v. 20 nabojami przeciwpancernymi po czym zjada na śniadanie, przepijając piekielnym ogniem zmieszanym ze łzami potępionych. I jak to zwykle w przypadku Dooma – mimo że mógłbym tu pisać tutaj potoczyste i pełne obrazowych metafor peany, poprzestanę na wskazaniu tych cech PB v. 20, które oczarowały mnie szczególnie.

Strzelba automatyczna – nowość! Btw., nie wiem, kto tu będzie sprzątać, ale na pewno zapłacą mu za mało.

Tak więc mod kontynuuje piękną tradycję bogatej rozmaitości i randomizacji wrogów. Każdy z przeciwników ma teraz kilka wariantów, które rozmieszczane są na planszy losowo i w zależności od stopnia uzbrojenia naszego doomguya. Oznacza to, że jeśli zaczynamy level od pistoletu, to czekać na nas będą raczej słabsi przeciwnicy; gdy natomiast zjawimy się u wrót z pełnym arsenałem pod pachami, to możemy spodziewać się adekwatnej reakcji ze strony legionów Rogatego. System ten spisuje się na medal i zapewnia bardzo wyrównaną rozgrywkę i trzymające w napięciu strzelaniny oraz znacznie podnosi replayability value znanych etapów.

Co więcej, w opcjach możemy sobie nawet doprecyzować, jakiego typu randomizacji sobie życzymy.

W ogóle PB oferuje bardzo duże możliwości w kwestii kustomizacji rozgrywki i pozwala o wszystkim zadecydować z poziomu bardzo przejrzystego i wygodnego w obsłudze menu. Poszczególni przeciwnicy, bronie i upgrade’y mogą teraz zostać włączone lub wyłączone w zależności od naszych preferencji. Jeśli więc nie życzymy sobie spotykać na naszej drodze cyberdemona uzbrojonego w dwie rakietnice, to teraz jest to możliwe. Warto w tym miejscu też wspomnieć o bardzo eleganckiej instrukcji w pdfie dołączonej do samego pakietu. O ile więc poprzednia odsłona PB nieco pod tym względem kulała, to ver. 20 jest dopieszczona w stopniu, którego nie powstydziłaby się pełnowymiarowa i kosztowna produkcja.

Na pierwszym planie cięższy minigun a na drugim – bardziej symetryczny i dwa razy bardziej śmiercionośny Cyberdemon. Herbaciana poświata to efekt bonusu zamrożenia czasu.

Praktycznie każda broń ma teraz różne tryby akcji, co przekłada się na jej efektywność w danych okolicznościach. I tak, np. jeśli chcemy pozbyć się grupy pomniejszych przeciwników rezydujących za cienką ścianą, podpinamy do miniguna pas z nabojami przeciwpancernymi i sieczemy po ścianie, słuchając narzekań piekielnego nasienia. Jeśli z kolei chcemy usunąć kilka impów nie alarmując jednak ich większych kolegów, wyciągamy pistolet i nakładamy tłumik. A gdy zakosimy mancubusowi jego broń i przyjdzie nam ochota na urządzenie piekielnego festiwalu żywych pochodni, przełączamy się w tryb miotacza ognia.

Najbardziej jajcarski jest chyba jednak zestaw piła + obrzyn. Evil Dead 2 tak bardzo, uszanowanko!

Oprócz tego, praktycznie wszystkie giwery na naboje można teraz obsługiwać w błogosławionym trybie dual wield. Oznacza to dwukrotnie większą siłę rażenia za cenę dwukrotnie dłuższego czasu przeładowywania, przy założeniu oczywiście, że opróżnimy oba magazynki. Jednakowoż to, co ogień naprzemienny z dwóch automatycznych strzelb robi z baronami piekieł warte jest nawet złowieszczego jęczenia obu rdzeni przeciążonych liczeniem kierunku rozbryzgu infernalnej posoki.

A jest co liczyć.

Jednak nie samą bronią dalekiego rażenia doomguy żyje bije. Walka wręcz jest jeszcze bardziej finezyjna i dodatek przewiduje zarówno nowe ciosy jak i całe ich kombinacje. Jest więc hak, półobrót i znienacka wyjęty nóż. Oznacza to więc, że gdy zostaniemy przyparci do rogu mając pusty magazynek, to nie musimy już szamotać się z przeładowaniem tylko odpowiedzieć kombinacją kosa-sierp-kopniak. Twórca modu odrobił jednak lekcje i nie uznamy tutaj absurdów w stylu trzecia ręka z nożem albo kopnięcie z dwóch nóg na raz, jak to się dało w niektórych grach zrobić. Choć może trochę szkoda.

Jest za to totalnie nierealistyczny wślizg, którego nie powstydziłby się nawet Diego Maradona w czasach, kiedy jeszcze był piękny i młody.

No i wreszcie zmieniło się też nieco zachowanie naszych wrogów. Baron piekieł wziął sobie do swojego czarnego serca zalecenia lekarza, by ograniczyć, hmm, palenie tudzież przebywanie w dymie i uzupełnić codzienną aktywność na siłowni o ćwiczenia aerobowe. W praktyce oznacza to, że nie raz i nie dwa Baron wykona żwawy sprint w naszą stronę zakończony efektownym osadzeniem piekielnej plomby na czole. Ulubieńcami publiczności wciąż jednak pozostają revenanty wykrzywione w wiecznym uśmiechu, bo swoim fatality potrafią sprawić, by ten uśmiech udzielił się również graczowi. Najlepiej na zawsze.

Ej, chłopaki, ja się tak nie bawię – znowu mu głowa mu odpadła…

Zważywszy na fakt, że w maju pojawi się od dawna zapowiadany Doom 4, jestem tym bardziej ciekaw, jak wpłynie to na dalsze losy zarówno Brutal Dooma jak i Project Brutality. Nie trzeba jakiejś szczególnej przenikliwości, żeby dostrzec, że Bethesda parę pomysłów, jak chociażby glory kills, dość bezczelnie zakosiła SMIV. Pytanie więc, czy SMIV zrobi podobnie względem jej najmłodszego dziecka. No i wreszcie – czym będzie musiała charakteryzować się ver. 21, żeby przebić obecną ver. 20?

Advertisements

4 uwagi do wpisu “Brutal Doom: Project Brutality v. 20

  1. Co to za mapa na drugim zdjęciu od góry?? Wygląda dobrze.

  2. Żeby spotęgować emocje związane z oczekiwaniem na kolejny wpis powinieneś, Bracie, wstawić pod nagłówkiem licznik odmierzający sekundę po sekundzie.

    Czekam, aż mój ulubiony Reeder (czytnik RSS) powiadomi mnie, że w kategorii Blogi pojawiła się pozycja Go!KoSioR and fuck them all!, ale na razie w oknie programu widnieje tylko biała przestrzeń.

Zdaniem ekspertów:

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s