W ubiegłym tygodniu na wielkie wody internetów wypłynął mój pierwszy artykuł z zakresu game studies. W samym tekście piszę o reiteracji żydowskich i chrześcijańskich tradycji kosmogonicznych w Undead Knights – japońskim hack’n’slash wydanym na przełomie 2008 i 2009 roku na PSP. Pokrętna interpretacja wątków biblijnych i apokryficznych obecna w warstwie narracyjnej zaciekawiła mnie ze względów zawodowych – do konsoli przykuło mnie jednak zupełnie co innego.

Takie tu sobie zameczki się zwiedza w doborowym towarzystwie.

Akcja UK toczy się w świecie przypominającym europejskie późne średniowiecze w konwencji dark fantasy. Oto mamy dobrego króla, Kirka Gradisa, któremu w pewnym momencie włącza się kryzys późnego wieku średniego, co z kolei prowadzi go do ożenku z Fatimą i postępującej deterioracji moralnej. O samej Fatimie natomiast wiadomo niewiele, oprócz tego, że 1) trudno utrzymać z nią kontakt wzrokowy…

Chłopak antyk ale romantyk, jak mawiał jeden z moich wykładowców.

…i że 2) plecie zawiłe intrygi mające na celu pozbycie się córki króla (Sylvia) wraz z jej narzeczonym (Remus) i bratem narzeczonego (Romulus). Plan Fatimy udaje się tylko częściowo, bo trójka bohaterów szybko zostaje wskrzeszona i wraca wiedziona chęcią zemsty. Scenariusz nie jest więc jakoś zatrważająco nowatorski, nawet jeśli wziąć poprawkę na kilka twistów obecnych w tej opowieści – z pewnością jednak jest bardzo przejmująco zaprezentowany.

Pierwsza śmierć całej trójki.

Sama gra natomiast to znakomity przedstawiciel gatunku hack’n’slash z dodatkiem w postaci możliwości powoływania do (nie)życia zastępów zombie, którym możemy potem wydawać rozkazy. I tak, sterowanie postacią wpisuje się w sprawdzone schematy uskuteczniane chociażby w serii God of War. Mamy więc do dyspozycji ciosy lekkie i mocne, blok, uniki, kombinacje, ciosy specjalne, etc. Cały repertuar zachowań jest dość bogaty, ale równocześnie nie wymaga od nas opanowania jakichś szczególnie pokrętnych sekwencji ruchów.

Kontratak blaskiem krocza. A może kroczącym blaskiem?

Do wyboru mamy trzy postacie: szybkiego ale nieco rachitycznego Remusa uzbrojonego w dwa rapiery, uśrednionego Romulusa wyposażonego w miecz oraz najwolniejszą lecz najsilniejszą z całej trójki Sylvią, która taszczy ze sobą wielką kosę. Uczynienie drużynowym „czołgiem” kobiety ja sam uważam za celnie wymierzony  prztyczek w nos konwenansom obowiązującym w tego typu grach. Jeśli do tego dodać rynsztokowe słownictwo Sylvii, tak kontrastujące z jej aniołkowatą facjatą to mamy tutaj po prostu apoteozę kontrintuitywności. Brawo, Tecmo!

Sylvia agituje właśnie nowego miniona.

Generowanie i kontrolowanie zombiaków to również bardzo satysfakcjonujący element gry. Polecenia wydaje się w sposób dość intuicyjny, mimo że zombie nie są szczególnie kumaci i jeśli np. ktoś nas tyrpnie mieczem w trakcie wskazywania palcem celu, to nieumarli wpadają w konsternację. Cóż, nigdy nie rozkazywałem potępionym, ale zakładam, że to jest trochę jak próba skomunikowania się ze mną przed południem.

Zombie pałaszują konserwy mięsne.

W grze nieustannie dzieje się coś ciekawego. Wrogowie nacierają na nas zewsząd całymi hordami i z bardzo różnorodnym narzędziem zniszczenia w dłoniach: od broni białej krótkiej i długiej, poprzez strzały, bełty i granaty zapalające aż po inkantacje, inwokacje i inne inwektywy. W morzu pomniejszych przeciwników pojawiają się od czasu do czasu bardziej wymagający zawodnicy w postaci olbrzymów lub machin oblężniczych, co wymaga od nas oddelegowania grupki nieumarłych w celu immobilizacji tychże.

Dreadnought zbiera się właśnie z gleby po akcji nieumarłych.

W rezultacie praktycznie bez przerwy biegamy z miejsca na miejsce, siepiąc rześko na prawo i lewo – czyli robiąc dokładnie to, o co w hack’n’slash chodzi. Słowa uznania należą się zatem deweloperom za optymalizację kodu i grafiki: gra nie zwalnia ani na moment, nawet wtedy gdy na ekranie znajdują się całe miriady zionących krwią i wulgaryzmami obiektów. Czyli praktycznie cały czas.

Klasyczny już przykład przewagi jakościowej na izolowanym odcinku frontu.

Na osobny akapit zasługuje oprawa dźwiękowa. O ile bowiem większość odgłosów jest po prostu dobra, to gra aktorów podkładających głosy mnie urzekła, zwłaszcza ze względu na eksplicytność stosowanej nomenklatury. Poszczególne postacie w grze nie certolą się bowiem i nie raz zostaniemy uraczeni celnie umieszczoną f-bombą, która po prostu wyśmienicie przełamuje tę nieco napuszoną konwencję dark fantasy.

A pokazywanie palcem to chyba najmniej poważna z gaf towarzyskich Sylvii.

Do tego dochodzi absolutnie unikalna ścieżka dźwiękowa, składająca się z re-aranżowanych i pozbawionych wokali kawałków kilku kanadyjskich zespołów reprezentujących death i blackmetalowe podziemie – w jak najlepszym tej frazy znaczeniu. O ile bowiem rock i metal na dobre zadomowiły się w grach video, to jednak przeważnie są to rzeczy, które mogłyby polecieć w radiu. Tutaj natomiast mamy totalnie niemainstreamowe, wściekłe, drapieżne a jednocześnie niezwykle tęskne i namiętne riffy, które potęgują klimat UK.

A do tej z lekka onirycznej scenerii muzyka pasuje jak ulał w mordę.

No, właśnie, afektywna atmosfera UK to w moim odczuciu sprawa najważniejsza. Jeśli bowiem pozbieramy wszystkie wskazane powyżej elementy – masową eksterminację przeciwników, soczyste wulgaryzmy, wściekle tęskny black metal oraz skoncentrowaną na zemście narrację – okaże się, że gra ma ogromny potencjał katarktyczny. Z jednej strony bowiem trudno nie identyfikować się z prowadzonymi przez nas bohaterami: istotami rozżalonymi i płonącymi chęcią odwetu, która zresztą jest tutaj ich czyściutką elan vital.

Mam nadzieję, że nie jestem jedynym, któremu ta scena skojarzyła się trochę z Carrie Kinga.

Z drugiej natomiast strony UK daje możliwość nieskrępowanego wyżycia się w świecie gry i odegranie wirtualnej psychodramy na swoich własnych demonach z przeszłości. I choć wątek katarktyczny nie jest niczym unikalnym, to jednak jego prezentacja w UK przekonała mnie do tego stopnia, że gdybym był praktykował w moim pierwszym zawodzie, to kilkugodzinne sesje UK zapisywałbym swoim pacjentom obok regularnych ćwiczeń aerobowych i niskowęglowodanowej diety.

Przy tym wszystkim jednak zupełnie nie sposób odmówić twórcom przaśnej rubaszności – jak bowiem widać, oceniani jesteśmy nie tylko pod względem liczby ukatrupionych wrogów.
Reklamy

10 uwag do wpisu “Undead Knights czyli słodycz wirtualnej zemsty

  1. Ten zasuszony król, Kirk Gradis, wygląda jakby przez całe życie klęczał na chodniku i grał na mandolinie, a teraz mu ją zabrano.

    „Cóż, nigdy nie rozkazywałem potępionym, ale zakładam, że to jest trochę jak próba skomunikowania się ze mną przed południem”. – Potwierdzam, nie rzucasz słów na wiatr :-).

  2. Kirk jest jednym z bossów pod koniec gry i to wcale żywotnym. W starym piecu diabeł pali, jak to mówią ;-)
    W kwestiach pozostałych -> :-D

  3. Dobra, to zmieniam mandolinę na skrzypce, albowiem to ponoć szatański instrument, a skoro facet tak cuduje pod koniec gry – musi czerpać energię od Rogatego. A na zdjęciu jest smutny tylko dla niepoznaki*.

    * Chyba, że moje przypuszczenia idzie o kant dupy rozbić, bo Fatima ma nieświeży oddech.

  4. Spoiler alert! No, właśnie myk jest taki, że wszyscy w tej opowieści czerpią energię od Rogatego – tutaj występującego jako „Bestia” :)

  5. Gra wydaje się ciekawa (chociaż te ryje takie mocno japońskie :D), a info o soundtracku bardzo mnie zaskoczyło, nie sądziłam, że akurat w taką muzykę uderzą… :D Ale jednak najbardziej zaciekawił mnie ten malutki fragment o pacjentach… niezła terapia by była :)

  6. No, co chcesz – przecież fajne te ryje :D Bardzo wyraziste i dzięki temu nie trzeba się zbyt długo zastanawiać, kogo lubić a kogo ubić ;)
    A na poważnie: mam wrażenie, że katarktyczna funkcja gier video cały czas jest ignorowana na rzecz trąbienia o negatywnym wpływie na psychikę gracza poprzez modelowanie agresywnych i aspołecznych zachowań, itd., podczas gdy to raczej dwie strony tego samego medalu. Temat domaga się zbadania, methinks ;)

  7. Z jednej strony fajne, z drugiej mało zróżnicowane i wszystko dla mnie wygląda jak Final Fantasy… :D Ale ma to jakieś uroki, przyznaję.
    Zgadzam się, co do tej katarktycznej funkcji. Mam nadzieję, że… zbadasz temat w takim razie i kiedyś sobie poczytam o tych dwóch stronach medalu… :>

  8. …a z trzeciej strony – chyba jeszcze w życiu nie widziałem gry, która powstałaby w Japonii a której bohaterowie nie byliby mniej lub bardziej anime ;) No, wyjątek stanowią chyba takie produkcje jak Pacman czy Arkanoid, gdzie właściwości protagonistów nie pozwalają na odgadnięcie ich narodowości czy afiliacji kulturowej ;)
    Potwierdzam, tak właśnie będzie :]

  9. Nie chce wyjść na rasistę, ale pacman przecież jest żółty :-)

  10. Ale nie wiem, czy to się akurat nie wzięło z innych względów, np. potrzeba zwiększenia kontrastu między awatarem a światem gry :) W kwestii kolorów natomiast ciekawa dyskusja wywiązała się tutaj ;)

Zdaniem ekspertów:

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s