software

R.I.P. & tear(s)

Pewnego letniego popołudnia, kiedy jak zwykle udawałem, że pracuję intelektualnie, czytnik RSS radośnie zamrugał. Wśród powiadomień (konferencja w Poznaniu o kabale, nowy niepunktowany periodyk, książka, którą będę sępić do recenzji) kilka odsyłało do tego samego miejsca w sieci: trailera czwartej części Dooma. Z uwagi na kult tej gry kreowany perwersyjnymi posunięciami Bethesdy (aram. bet hesda’ to – o, ironio – „dom łaski”) oraz ze względu na wymagania sprzętowe, które antycypuję, D4 umieszczam na razie w przegródce zawierającej takie fenomeny jak „wakacje przed habilitacją” czy „15 kg masy mięśniowej w rok”. Całe zamieszanie natomiast wykorzystał niejaki Sergeant Mark IV [dalej: SMIV], który w chwilę po opublikowaniu zapowiedzi D4 wypuścił trailer Brutal Dooma v. 20. 

Inicjatywa owego zacnego Brazylijczyka sięga 2010 roku, kiedy to zakończył on prace nad znakomitym choć niedocenionym megawadem ArmageDoom, z którego część pomysłów zaimplementował w swoim nowym i znacznie popularniejszym projekcie. Zaczęło się dość skromnie: we wczesnych odsłonach nasz doomguy uzyskał możliwość stosowania tzw. finishing moves tudzież fatalities/brutalities, co oznacza – jak każdy fan serii Mortal Kombat wie doskonale – udzielenie ostatniego błogosławieństwa na łożu śmierci przeciwnikom, którzy są o krok od wejścia do krainy wiecznych łowów. SMIV stopniowo rozwijał swoje opus hmm magnum o kolejne elementy tak, że w efekcie Doom pozostał zdecydowanie brutal – wyszedł jednak daleko poza fatalities. Jako gracz uskuteczniający skandynawski model nałogu na rzeczonego moda trafiłem bardzo późno, bo dopiero w jego v. 18 odsłonie. Od tamtego wieczoru jednak, kiedy po raz pierwszy pomogłem pewnemu niespokojnemu impowi przeprowadzić operację komisurotomii w warunkach polowych, stałem się wielkim fanem serii i w zasadzie wszystkie nowe etapy testuję mając Brutal Doom włączonego jako podstawę. No, wyjątek robię dla ProjectMSX, ale o tym wkrótce. Co zatem sprawiło, że zapałałem do BD miłością od pierwszego krojenia? Trudno powiedzieć. Mimo, że upłynęło już nieco czasu i nawet zacząłem dostrzegać pewne wady tego wada (ha ha, ale suchar), to wciąż mam trudność w racjonalnym go potraktowaniu. Wszystko więc, co znajdzie się poniżej, należy potraktować jako ekspresja zupełnie nieobiektywnego fanboya.

Przede wszystkim SMIV wyszedł z bardzo podstawowego założenia, że jeśli coś jest tak genialne, że od 20 lat samo się broni, ba, zdobywa nowe terytoria, urywa głowy wirtualnym przeciwnikom i natyka je na słupki graniczne, to nie ma co za bardzo kombinować. BD nie zmienia więc nic z zasadniczej mechaniki gry: wciąż wędrujemy korytarzami, strzelamy do starych (niekiedy tak starych, że aż przedwiecznych) znajomych, zbieramy broń i klucze, otwieramy drzwi, przechodzimy do następnego etapu. Bestiariusz praktycznie się nie zmienił i herbatkowe popołudnia w piekle spędzamy w doborowym towarzystwie zombieguy’ów, impów, pomidorów, ziemniaków, koziołków i reszty ferajny. Broń, jakkolwiek podrasowana, wciąż wygląda zupełnie znajomo i to nawet w sytuacji sprzętu, który dostajemy po raz pierwszy do rąk. BD trzeba więc postrzegać przede wszystkim w kategoriach liftingu: głębokiego i profesjonalnie przeprowadzonego, takiego, który dał nomen-omen powalające rezultaty. Jak to wygląda w praktyce?

Przede wszystkim BD zawiera bardzo dużo nowej grafiki. Mnóstwo. Dużo mnóstwa. Niewyobrażalnie dużo mnóstwa. Przekłada się to w pierwszej kolejności na ilość klatek animacji. Tak więc płynność podstawowych czynności (ładowanie broni, ciosy pięści) stała się taka, że aż trudno uwierzyć, że to wciąż Doom. Wszyscy przeciwnicy znacząco poszerzyli też swoją pulę behawioralną. Sierżanci „pompują” strzelby, kozły wyciągają głowy w naszym kierunku, revenanci potrafią zrobić serię rzutów judo impom, którzy ich rozsierdzą a pomidory zżerają doomguy’a, jeśli tylko ten podejdzie za blisko. Pomniejsi przeciwnicy dostali też „ramki” na poszczególne części ciała, co sprawia, że odpowiednimi trafieniami możemy im zapewnić inny rodzaj zgonu. Impy skaczą na jedynej ocalałej nodze albo zbierają z podłogi ich rozsypane materiały pomocnicze do nauki piekielnej anatomii. Ranni i unieruchomieni zombie potrafią jeszcze wyjąć jedyną ocalałą kończyną pistolet i podarować nam kulkę lub dwie zanim wybroczą się na (drugą) śmierć. Commando próbuje złapać się za brakującą głowę, która po chwili odnajduje się parę metrów dalej, skąd posyła nam nieco kłopotliwe spojrzenie. Gdy grałem po raz pierwszy, byłem po prostu oszołomiony ilością niespodzianek i czułem się trochę tak, jak gdyby nagle okazało się, że Super Mario Bros da się pójść w głąb planszy zamiast w prawo.

Drugim zasadniczym czynnikiem, który moim zdaniem przełożył się bezpośrednio na tryumfalny pochód BD przez piekło (bo piekło – to przecież inni, egzystencjalista_mode_off) to bardzo trafna (jakkolwiek wcale nie taka popularna) konstatacja, że istotą gry jest dobra zabawa cały czas. Żyjemy w XXI wieku, każdy ma całą masę obowiązków, i gdy już w grafiku uda się zrobić trochę miejsca między „ten abstrakt to wczoraj miałem wysłać” a „do diabła, przecież mam przygotować te zajęcia na jutro”, to trzeba wypełnić je czymś maksymalnie skoncentrowanym i nieoszukanym dolewką wody czy dosypką pyłu sojowego. Tak więc każda z broni w BD jest atrakcyjna sama w sobie i służy przede wszystkim do zabawy. Na czym polega to w praktyce? W klasycznym Doomie zawsze startowaliśmy z pięścią i pistoletem. Po znalezieniu jakiejkolwiek innej broni, z tych dwóch pierwszych się w zasadzie nie korzystało. No, wyjątkiem może było zgarnięcie berserka, ewentualnie sytuacja, gdy trzeba było „ustrzelić” jakiś przełącznik z dużej odległości. W BD natomiast pierwszą podstawową bronią jest karabin szturmowy (umożliwiający także przejście do trybu snajperskiego) którego obsługa to czysta miodność: czy to z bliska czy z daleka spluwa cieszy wszego człeka, że tak to poetycko ujmę. Moc tego sprzętu została dobrze zbalansowana. Do pokonania pomniejszych przeciwników trzeba kilku dobrze wymierzonych naboi (choć w przypadku celnego headshota wystarczy jeden strzał), na tych większych natomiast pokroju mancubusa czy revenanta trzeba zarezerwować do dwóch magazynków. Niemniej jednak gdy nie mamy ochoty na starcie w zwarciu (tyczy się to zwłaszcza revenanta, który bezbłędnie opanował stójkę i parter), to nic nie stoi na przeszkodzie, by sprawę załatwić zza winkla w trybie snajperskim właśnie. Strzelby przeszły małe polerowanie. Pojedyncza ma teraz tryb precyzyjnego celowania oraz ograniczoną pojemność magazynka (8 naboi), który trzeba na bieżąco uzupełniać, ale za to pompuje się szybciej. Dwururka natomiast zadaje więcej zniszczeń (pomidora zdejmuje się jednym trafieniem z bliska), ale ma potężny odrzut i dłużej się ładuje – dla równowagi natomiast można oddawać strzały z każdej rury niezależnie. Zasadnicze odpicowanie spotkało chaingun. Teraz jest to minigun z prawdziwego zderzenia, pardon, zdarzenia: chwilę się rozkręca, zanim zacznie pruć ołowiem. Ale gdy już zacznie: wrogowie zamierają w miejscu przecięci na pół. Możemy też włączyć sobie tryb gotowości: działo obraca się wtedy cały czas i siecze z większą częstotliwością, jednak trudny w kontroli recoil sprawia, że użyteczność zostaje ograniczona na małe dystanse i wąskie korytarze (które po chwili robią się z lekka karmazynowe…). Rakietnica raczej nie zaskakuje: magazynek mieści teraz pięć pocisków, ale oprócz tego działa podobnie. Trąba (czyt. karabin plazmowy) ma mnóstwo bajerów: piszczy, syczy i miga w zależności od stanu baterii a oprócz tego umożliwia skumulowanie mocy i wystrzelenie potężnej kuli zamiast wielu małych. BFG za to bardzo efektownie się ładuje przed strzałem, tak więc czyszczenie dużych pomieszczeń daje jeszcze więcej satysfakcji. W zależności od tego, którą bronią w danym momencie się posługujemy, nasza postać dostaje inną skórkę, dzięki czemu inni gracze wiedzą, co zaraz poleci w ich stronę. Nie mówiąc już o tym, że absurdalne sytuacje z klasycznego Dooma, kiedy to bitwa na piły mechaniczne dla obserwatora z zewnątrz wyglądała jak smyranie się lufami karabinów nie mają już miejsca. I jakkolwiek mam sentyment do ’90, to cieszę się, że akurat ten problem mamy już za sobą.

Wymieniłem nieco sprzętu, natomiast uważny Czytelnik (tak, do Ciebie przepijam, Kondziu) może zauważyć, iż nie napisałem jeszcze ani słowa o drugiej broni podstawowej. No, cóż – tą bronią jest sam doomguy, który w BD stał się maszyną wirtualnej śmierci. Dotychczas bowiem było tak, że gdy kończyła się amunicja nie pozostawało nic innego jak wyjąć piłę (o ile ją mieliśmy) i pędzić ku najbliższemu wyjściu awaryjnemu z nadzieją, że zdążymy (haha)  wykroić sobie nieco miejsca i uzupełnić amunicję. Przeważnie jednak brak amunicji oznaczał znaczący spadek dynamiki gry do katatonii włącznie. Co dzieje się w BD, gdy kończy nam się amunicja? Przechodzimy do walki wręcz – i to w moim osobistym odczuciu jest najbardziej emocjonujący i satysfakcjonujący element i tak doskonałej rozgrywki. Do dyspozycji mamy trzy ciosy: lewa ręka (LR), prawa ręka (PR) i kopniak (K), które z kolei możemy łączyć w różnorodne kombinacje. Jeśli więc śpieszymy się potwornie, to realizujemy kilka lewych prostych, które choć słabe, to proste w wykonaniu (LR-LR-LR) i pozwalają wywrócić pomniejszych przeciwników. Ewentualnie możemy wziąć większy zamach i przywalić z prawej (PR) – raz a dobrze. Z czasem natomiast uczymy się nieco bardziej skomplikowanej sekwencji jab-punch (LR-PR), którą z kolei możemy zakończyć imponującym jak na masę mięśniową doomguy’a hi-kick’iem (LR-PR-K) bądź nie mniej widowiskowym sierpem (LR-PR-LR), po których to kombosach przeciwnicy dostają skrzydeł. Kiedy mamy trochę więcej miejsca oraz czasu i ochoty (nie mówiąc o hitpointach do zbycia w razie niepowodzenia), by poczuć się jak Jackie Chan możemy zapodać kop z wyskoku (skok+K), który nie dość, że świetnie wygląda to jeszcze sieje spustoszenie wśród demonów. Wreszcie – tradycyjną wymianę ognia możemy uzupełnić kopniakami działającymi trochę na podobnej zasadzie, co mighty kick w Duke3D (btw. chyba nie jestem jedynym, którego dogłębnie bawił fakt, iż DN3D było jedną z tych niewielu gier, które umożliwiały kopnięcie z obu nóg jednocześnie przy równoczesnym za ich pomocą się przemieszczaniu). W ten sposób więc mając strzelbę można wykonać masakryczną kombinację kop-strzał-kop tudzież strzał-kop-strzał. Moduł walki wręcz w pełni zakwita dopiero wtedy, gdy zgarniemy berserka albo demoniczną runę. Wtedy to dostajemy taki powerup do ciosów, że pojedynczym kopnięciem w głowę jesteśmy w stanie powalić byczka (bez kitu! gdy pierwszy raz to zrobiłem, oniemiałem z wrażenia). Przede wszystkim jednak włączają nam się tryb rip’n’tear, przypominające najbardziej emocjonujące momenty z serii Mortal Kombat tudzież okładki albumów wydanych przez podziemne zespoły death/grind – pokonanie dowolnego przeciwnika pięściami inicjuje wtedy sekwencję animacji oglądaną z perspektywy trzeciej osoby. Widzimy więc naszego gieroja, który w sposób równie teatralny co satysfakcjonujący odsyła oponenta do wirtualnego piekła. Brutal moves są czasem niepokojące (np. zombie commando) czasem rubaszne (revenant) innym razem bardzo finezyjne (koziołek) – zawsze jednak można o nich powiedzieć, że są jak wielka pizza quattro fromagi: satysfakcjonujące i obficie polane keczupem. Nie mówiąc już o tym, że za ich poprawną egzekucję dostajemy 5 punktów życia. Na żadną inną pizzę bym tego nie wymienił!

Jakkolwiek oprawa audiowizualna to zasługa przede wszystkim id software, to SMIV należą się słowa uznania, bo włożył w ten projekt całe swoje serce. Mimo tego więc, że nawet w 1680×1050 pikseloza pozostaje pikselozą, to jest to zdecydowanie dopieszczona pikseloza. Powiem nawet więcej: w dobie współczesnych fajerwerków, z którymi ciągle nie mogę się oswoić (tak to jest, gdy wychowało się na ośmiu bitach), oldskulowa grafika BD ma swój ogromny urok, bo to trochę tak, jak gdyby teleportować id software z powrotem do lat ’90 i kazać im napisać Dooma jeszcze raz, dając oczywiście ograniczenia starego sprzętu. Przy tym wszystkim nie można oczywiście ani na chwilę zapomnieć, że sukces BD nie byłby tak spektakularny, gdyby nie charytatywna robota ludzi odpowiedzialnych za Zandronum ze wszystkimi jego graficznymi fajerwerkami. Kolorowe światła, cieniowanie, filtry antyizotropowe, mgła – nie znam się na grafice, ale wydaje mi się, że SMIV w pełni wykorzystał możliwości stworzone przez ten port. Pożar wzniecony działem ogniowym mancubusa, dym spowodowany eksplozją rakiet czy też iskry fruwające dookoła po użyciu broni plazmowej – wszystko to zrobiło na mnie ogromne wrażenie. Niestety, również na moich CPU i GPU. Cóż, cena nowoczesności. Jeśli jednak zdołamy ją zapłacić (bez przesady, to raczej ja jestem w mniejszości jeśli chodzi o moc obliczeniową sprzętu), to BD oferuje wspaniałe doświadczenia z samego obcowania ze światem gry. Wiele nowych czynności w zasadzie wykonujemy dla samej przyjemności ich wykonywania: zjeżdżając windą do pomieszczenia pełnego baronów możemy wykonać filmowe pump-action a tuż przed konfrontacją z hordą impów możemy sobie ostrzegawczo wyłamać kości w palcach. Wreszcie, samego cyberdemona możemy pozdrowić starym dobrym fakju a jego pokonanie przypieczętować teutońskim gestem dzikiej radości.

Takich smaczków w BD jest mnóstwo a próba wymienienia ich wszystkich przypominałaby próbę pokonania Spider-Mastermind’a za pomocą elektrycznej szczoteczki do zębów (czyt. jest to możliwe, ale może trochę potrwać). Od siebie mogę dodać tylko tyle, że gdyby SergeantMarkIV nie zrobił tego, co zrobił i robi nadal – nadal namiętnie grałbym w Dooma i nie nudził w ogóle, ponieważ liczba krążących w sieci wadów, modów, TCów i innych zaczyna się chyba zbliżać do sumy punktów życia wszystkich przeciwników napotkanych w trzech epizodach Dooma jedynki. Dzięki BD jednak stary Doom został uwspółcześniony w jak najlepszym tego słowa znaczeniu – trochę jak „Odpicuj mi brykę” w oryginalnym, amerykańskim wydaniu a z tą tylko różnicą, że do garażu wjechał tylko nieznacznie obity Pursuit Special. Co wyjechało? Z dokończeniem tej metafory zaczekam do czwartej części szalonego Maksa i naprawdę mam nadzieję, że nowy Interceptor okaże się przynajmniej w 1/3 tak fajny jak Brutal Doom.

PS W chwili, gdy piszę te słowa SMIV pracuje nad BD ver. 20 oraz Brutal Hexenem. Yay!

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Reklamy

Zdaniem ekspertów:

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s