hardware

Dwie gały VS wsad albo frajda VS skuteczność

Pewnego jesiennego popołudnia zadałem sobie pytanie, co by to bowiem było, gdybym podłączył joystick do komputera i zagrał jeszcze raz w moje starocie, ale zamiast z klawiatury – gamepad’em. Sprawa była jasna, w grę wchodziło wyłącznie coś, co posiada joysticki analogowe. Szybkie wyszukiwanie pozwoliło mi znaleźć pobliski sklep sprzedający gamepady wzorowane na DualShock’u w bardzo przyjaznych, empatycznych i ciepłych cenach. I zanim popołudnie stało się wieczorem, wiedziałem już, że zbliżająca się wielkimi krokami Depresja Zimowa będzie mieć ze mną ciężką przeprawę…

Tutaj parę słów na temat moich wcześniejszych i raczej niezróżnicowanych doświadczeń w obsłudze sprzętu tego typu. Ściślej rzecz biorąc, były tylko trzy. Mój pierwszy joystick polskiej firmy MATT miał formę typową dla, hmm – joysticka właśnie. Składał się bowiem z ośmiokierunkowego drążka, jednego przycisku fire na czubku drążka (dziesięciolatek_mode_off) oraz autofire na podstawie. Sprzęt był wyposażony w cztery przyssawki dzięki którym można go było solidnie przymocować do stołu. No, prawie solidnie – do tej pory pamiętam to złowieszcze mlaśnięcie towarzyszące odrywaniu joysticka od powierzchni w momencie, gdy rozpaczliwym rzutem ciała usiłowałem pomóc kierowanej przeze mnie postaci zrobić efektowny unik. Nie ma śmiania jednak – tym urządzeniem można było zrobić sobie poważną krzywdę. Nigdy nie zapomnę też, gdy przytrzasnąłem sobie lewą rękę między drążek a podstawę w taki sposób, że potem przez kilka dni chodziłem z obolałą płetwą. Drugi w kolejce był joypad z zestawu NES. Kiedy pierwszy raz zobaczyłem to dziwaczne kwadratowe urządzenie u kolegi, byłem głęboko zdumiony: „noż, jak u licha jasnego tym się posługiwać? i jeszcze dwa guziki zamiast jednego fire? a po co te czerwone? że niby autofire, tak? a to, to pośrodku? select i start? a co to takiego?”. Kiedy jednak sam przesiadłem się na NESa, w zasadzie momentalnie przestawiłem się na nowy system, który też jednak nie był absolutnie bezpieczny. Wśród obrażeń odniesionych na polu bitwy (przeważnie Double Dragon II) były bolesne odciski na krawędzi kciuka oraz – rekord! – zakwasy w lewej dłoni. Do tej pory nie wiem, jak to fizycznie możliwe. Pewnie tylko z uwagi na poziom trudności w grach AS ’90. Trzeci kompleks doświadczeń to konsole przenośne: DSi oraz PSP. O ile w przypadku tej pierwszej obsługa w dużym stopniu przypominała zabawę NESowym joypadem, to przy PSP po raz pierwszy miałem do czynienia z joystick’iem analogowym, z którym zresztą bardzo szybko się polubiliśmy, zwłaszcza przy okazji Super Stardust (z Jerozolimą w tle, ale tu zupełnie irrelewantne – chciałem dobić do limitu znaków i dlatego umieściłem tutaj tę informację).

Najwięcej doświadczeń mam jednak z klawiaturą a potem z zestawem klawiatura plus mysz. Tyczy się to nie tylko RTSów czy eFPSów (choć w przypadku tych ostatnich wielu wirtualnych przeciwników zamieniło się w ciąg zer zanim zorientowałem się, że granie z samej klawiatury jest już za bardzo nineties), ale również gier odpalanych z emulatora. Przyzwyczaiłem się i w zasadzie zapomniałem, że można inaczej. Jako że ostatnie kilka lat to przede wszystkim kontakt z takim właśnie zestawem, to sterowanie tymi mediami było dla mnie długo domyślne. Te jednak w tradycyjnych warunkach (biurko, krzesło) wymuszają postawę typową dla pracy przed komputerem: w tej samej pozycji więc poluję na demony w Biblii jak i na impy w Doomie. I jakkolwiek oba zajęcia są niezwykle nagradzające, to jednak tylko do tego pierwszego przyznaję się publicznie, co też sprawia, że w jego trakcie nieco bardziej się spinam. Gamepad tymczasem umożliwia wprowadzenie kilku zasadniczych zmian do ąturażu. Przede wszystkim, w miejsce krzesła można wrzucić wypchany groszkiem foteloworek służący do niwelowania weltschmerzu (dzięki, Kondziu!), na rzeczonym worku posadzić swój tetragram i rozeprzeć się wygodnie bez konieczności zagospodarowania przestrzeni płaskiej na mysz i klawiaturę. Cały zestaw można nieco odsunąć od monitora, który z daleka robi się jakiś taki sympatyczniejszy i tak nawet jakby się uśmiechał z lekka pod nosem i z akceptacją „tak, rozerwij się trochę, nie możesz przecież cały czas pracować, bo mózg ci się zlasuje…”

Na pierwszy ogień, zaraz po podłączeniu urządzenia do komputera poszło Super Aleste, hit na SNES a w chwilę później: Dodonpachi na PSX. Szybko okazało się, że obsługa shmup’ów jest po prostu fan-tas-tycz-na, ponieważ sterowanie gałką to czyściutka, zagęszczona frajda aplikowana poprzez receptory dotykowe prosto do ośrodka przyjemności. Jest ona tym bardziej odczuwalna, jeśli przez lata statki kosmiczne/łodzie podwodne/zmutowane owady/samotnych kowbojów (będących łowcami głów polujących także na ninja, którzy nie wiedzieć czemu znaleźli się na Dzikim Zachodzie, ale w końcu to dość specyficzny Dziki Zachód) prowadziło się NESowym D-padem bądź klawiaturą. Sterowanie jest znacznie łatwiejsze, płynniejsze i szybsze. W dalszej kolejności zapodałem sobie btmup’y i w czasie, w którym początkujący akolita hiszpańskiej inkwizycji jest w stanie wydobyć niezbędne informacje z dostarczonego mu heretyka, odświeżyłem sobie podstawowe chwyty w Super Double Dragon, ciosy specjalne w Battletoads oraz kombinacje w Undead Knights. Rozgrywka była niezwykle miodna w dużej mierze za sprawą sterowania właśnie. Być może dlatego jednak, że we wszystkie w/w tytuły grałem w pierwszej kolejności na padach i takie sterowanie weszło w krew. Nieco inaczej było natomiast w przypadku bijatyk stacjonarnych, zarówno 2D (Super Street Fighter 2 Turbo) jak i 3D (Mortal Kombat 4). Ku mojemu dużemu zaskoczeniu zorientowałem się, że jest mi znacznie trudniej. Być może dlatego, że ten gatunek najintensywniej ogrywałem na klawiaturze właśnie – do tego stopnia, że niektóre kombosy z MK3 wybębniam palcami na wszelkich powierzchniach przynajmniej minimalnie przypominających Ins/Del/Home/End/PageUp/PageDown w sytuacjach stresowych (nie, nie pomaga).

Niemniej jednak jako fan oldskulowych eFPSów postanowiłem przede wszystkim sprawdzić, jak w praktyce wyglądać będzie sterowanie inne niż klawiatura plus mysz. W końcu to mój żywioł, bo mimo że graczem jestem raczej miernym (dostaję zadyszki przy podstawowych botach), to ogromnie lubię ten typ. Na pierwszy ogień poszedł stary, zły Doom na porcie Zandronum z moim ulubionym dodatkiem Brütal Doom, w którego gram na poziomie blackmetal, bo tylko wtedy czuję, że szanse w starciu ja-potwory są autentycznie wyrównane. Oznacza to, że z reguły utrzymuję się przy życiu w porywach jakieś 45 sekund i to tylko wtedy, jeśli pierwsze 20 nie spotykam żadnych przeciwników. Przewidując więc problemy przesunąłem wskaźnik na klasyczne już ultraviolence, po czym zostałem odesłany do wujka Lucka przez pierwszego spotkanego zombie, próbując uciszyć go headshotem. Gdy już grzecznie wyprosiłem wszystkie córy Koryntu, które wywołałem na tę okazję, przełączyłem się na Return of the Triad. Jako że opcji tutaj nieco mniej, uzbrojenie skromniejsze a wrogowie mniej wymagający, utrzymałem się przy życiu nieco dłużej. Nie było jednak łatwo, zwłaszcza w sytuacji, gdy dostępna broń oraz przestronne wnętrzna wymuszają prowadzenie ognia z dużej odległości do małych przeciwników. O ile WSAD bardzo fajnie jest zastąpić joyem a PPM przez R1, który idealnie symuluje cyngiel (przynajmniej ten kapiszonowy), to celowanie za pomocą gałki jest bardzo trudne. Jeszcze na niewielkie dystanse nie jest to odczuwalne, jednak osadzenie celownika na przeciwniku wielkości kilku pikseli kwadratowych jest równie łatwe co chwycenie nozdrzami otemoto i próbowanie w ten sposób uporać się z niedogotowanym brązowym ryżem (dokumentacja fotograficzna tutaj). Ze zrozumiałych względów każdy obrót wokół własnej osi sprawia, że wszystko, co znajduje się daleko porusza się znacznie szybciej i w rezultacie celowanie to pieczołowita współpraca między sidestep’em i obrotem.

Kiedy już zrozumiałem, że w ten sposób to my sobie nie pogadamy, bo już na starcie jestem poważnie manually challenged, postanowiłem sprawdzić, co się stanie, jeśli zagram w coś, co w zasadzie nie dopuszcza innej niż gamepad opcji. Zwróciłem się więc w stronę oferty wspaniałego N64 i, jakkolwiek nie jestem fanem wstrząśniętego a nie zmieszanego Martini, to wcieliłem się w rolę Jamesa Bonda na wycieczce po Rosji. 007 GoldenEye okazał się bardzo współpracujący: pomieszczenia bowiem były na tyle małe, że zwyczajnie nie było miejsca na snajperskie popisy a jeśli już, to zoom dawał spokojnie radę i gdy przyszło wystąpić w roli wirtualnego psychopomposa, to robiłem to nie tylko z dużą empatią i współczuciem ale i łatwością, ku wyraźnej uciesze częściowo zdygitalizowanych wrogów. Z drugiej jednak strony wycelowanie w jakiś mniejszy obiekt wymagało chwili cierpliwości – zwłaszcza przy świadomości, że za pomocą myszy to nie stanowiłoby żadnego problemu. Z trzeciej natomiast, bardzo dużo zmieniła wibracja. Niby detal, ale strzelanie z wibrującego pada to niezapomniane przeżycie, o którym potem można opowiadać wnukom (dobra, dobra, ironia_off) natomiast utrata peżetów, której towarzyszy radosne podskakiwanie jest jakoś tak mniej bolesne. Z kolei ostatnim tytułem, któremu zresztą poświęciłem chyba najwięcej czasu, był Doom 64 – co prawda w wersji Absolution, ale w samej mechanice nie różniący się jednak od odsłony nr sześćdziesiąt cztery (razy dziesięć plus gematria tetragramu). Tytuł jest szczególny z różnych powodów, o których będzie więcej w oddzielnym wpisie już wkrótce. Powodem szczególnym jest jednak to, że na tym przykładzie udało mi się wyłapać, co stanowi podstawowy czynnik przesądzający o miodności bądź jej braku w eFPSach obsługiwanych padem, w które do tej pory zagrałem. Krótko: duzi przeciwnicy. Jeszcze raz, powtórzmy razem: duzi przeciwnicy. Tacy, którzy mają na sobie wystarczająco dużo powierzchni, by bez szczególnego wysiłku posadzić tam celownik, bez względu na odległość. Do tego stanu rzeczy niewątpliwie przyczyniła się architektura wnętrz D64. Pomieszczenia są przeważnie małe, zamknięte i nie ma najmniejszej nawet potrzeby wypatrywać adwersarzy gdzieś na horyzoncie. Z kolei nawet jeśli trzeba było wycelować dokładniej między kolumnami, siatką ochronną, etc. dało się to spokojnie zrobić. I to wreszcie prowadzi mnie do konkluzji, czyli rozwiązania mojego problemu egzystencjalnego, który sprawił, że zacząłem przemierzać wirtualne światy kciukami raczej niż resztą palców.

Otóż zagadnienie eFPSów obsługiwanych na dwie gałki jest znacznie szersze a w sieci można znaleźć wiele artykułów i dyskusji na temat, jak radzić sobie gamepadem tudzież jakie szanse mają konsolowcy w starciu z graczami uzbrojonymi w zestawy mysz i klawiatura. Wraz z pojawieniem się coraz większej liczby zabawek będących skrzyżowaniem myszy żyroskopowej i lightguna tudzież bardziej gruntownych rozwiązań jak klawiatura i mysz podpięte do konsoli, problem robi się mniej istotny. Co jednak z graniem w eFPSy za pomocą gamepada? Z jednej strony mamy mozolne celowanie, znaczne ograniczenie precyzji, mniej klawiszy do zbindowania. Z drugiej natomiast – frajdę rozwalenia się przed monitorem i wyłożenia nóg na subwoofer. Z trzeciej – przesiadka z klawiatury na gamepad daje ciekawy efekt: znów bowiem ma się liczbę lat gematrycznie nieprzekraczającą wartości imienia pierwszego człowieka płci męskiej, podzielonej (wartości, nie płci) przez pięć. I jakkolwiek wielu gier nadal się nie rozumie, to są one daleko bardziej rzeczywiste, wszechogarniające i ociekające nierafinowanym miodem.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Reklamy

Zdaniem ekspertów:

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s