software

…man wastes away like a ROTTen thing (Hi 13:28)

W drugiej połowie lat ’90 polska telewizja emitowała serial The X-Files. W każdy czwartkowy wieczór zwykłem wtedy zasiadać przed telewizorem i z przejęciem słuchać o tym, jak to prawda jest out there i że I want to believe. Mimo że z głównymi bohaterami zżyłem się bardzo, to jednak nie potrafię określić momentu, w którym przestałem oglądać ten serial. Prawdopodobnie zbiegło się to z pierwszymi odcinkami Millenium, kiedy to obiecałem sobie, że, gdy dorosnę, będę jak Frank Black. Jakieś kilkanaście lat później, gdy okazało się już, że w niczym nie przypominam mojego role model/significant imaginary other obejrzałem The X Files: I Want to Believe. Była jakaś zagadka, był jakiś perwers bawiący się (z) duetem protagonistów w wyszukaną gierkę, było niedopowiedzenie, czyli wszystkie te elementy, które w moim odczuciu przesądziły o sukcesie serialu dawno temu. Drugiego dnia jednak nie pamiętałem nawet, o co chodziło. Miałem tylko serię pojedynczych scen i to nie dlatego, że projekcji towarzyszyły napoje (bo nie towarzyszyły – seans sponsorowała chińszczyzna przegryzana sucharami), ale z uwagi na wiejącą z ekranu nudę. Wytrwałem jednak do końca, prawdopodobnie dlatego, że zobaczyć duo Muller & Scully (plus oczywiście niezastąpiony Skinner!) było jak spotkać starych znajomych po bardzo długiej przerwie. Z wszystkimi tego konsekwencjami.

Jestem wielkim fanem ROTT ’94 i gdybym miał wybrać trzy tytuły, w które miałbym grać do końca na bezludnej wyspie bez Internetu, to ROTTka by się tam nie znalazła – ale byłaby bardzo blisko. Niemniej jednak jako cichy wielbiciel tego tytułu z ekscytacją przyjąłem wiadomość o trwających pracach nad unowocześnionym sequelem klasyka z lat ’90. Najpierw pojawiały się pojedyncze filmiki, zdjęcia na oficjalnej stronie, wywiady z twórcami, pojedyncze remiksy starych kawałków z oryginalnej ścieżki dźwiękowej a na YT wrzała debata, w którym miejscu na linii sux-rox ulokuje się nowa ROTT. Kiedy gra została wydana w ubiegłym roku, nie zwróciłem na nią szczególnej uwagi, ponieważ mój ówczesny sprzęt, by jej zwyczajnie nie udźwignął. Jako że jednak minęło trochę czasu a pod maską pojawiło się parę giga więcej, mogłem wreszcie zmierzyć się z zastępami Triady anno 2013. Pierwsze wrażenia? Sprzęt ledwo zipie. OK, nie oczekiwałem cudów od komputera, który służy mi do gier z ubiegłego wieku oraz do emulacji konsol nieszczególnie nowszych. Kiedy jednak okazało się, że musiałem zejść do najniższego poziomu detali, żeby utrzymać przyzwoitą FPS, popadłem w chwilę zadumy nad marnościami tego świata. Z drugiej jednak strony u wychowanka ośmiu bitów nawet low detail spowodował pewne onieśmielenie, rumieniec zawstydzenia i małomówność w obliczu takiej wyniosłej i eterycznej piękności. Krótko mówiąc a siłą rzeczy wszystko, co napiszę o ROTT 2013 należy podzielić przez przestarzałą już konfigurację mojej maszyny.

Drugie wrażenie: gra to jedno wielkie jajo na temat ROTT ’94, o czym świadczy już sama czołówka jak gdyby wyświetlana na bardzo kiepskim monitorze i odgrywana na zestawie midi opartym na Soundblasterze Pro (no, dobra – nie wiem, czy Pro czy 16; grunt, że brzmi naprawdę ’90). Menu zachowuje się podobnie, opcje są ułożone analogicznie, intro jest stylizowane na komiks czytany w telewizji. Słowem: wszystko wygląda tak, jak gdyby wziąć te kilka dyskietek z ROTT ’94 i wrzucić je do specjalnej maszyny aktualizującej. Z kilku dyskietek zrobiła się płyta DVD, bo cała oprawa przeszła dość zasadniczy lifting, wciąż jednak jest to dobrze znajome oblicze i ten sam głos. A propos oblicz: HUNT się trochę zmienił i dostosował do współczesności, ale mnie nie przekonał. Czułem się bowiem jak po obejrzeniu najnowszego Bonda – wtedy zdałem sobie sprawę, że wszyscy wcześniejsi tylko udawali Craiga. W jedynce moich absolutnym faworytem był Ian Paul Freeley. Miał on w sobie coś szlachetnego a jednocześnie niezwykle dzikiego. Gość mógł być np. spadkobiercą fortuny traktującym swoją pracę jako hobby. Z naciskiem na „mógł”, bo już nie może. Podobnie było w przypadku Thi Barett, która z eleganckiej miss nineties stała… No, cóż – prze-stała(no hard feelings though). Z całej ekipy najmniej ucierpiał chyba Taradino.

Z kolei właśnie w oprawie audialnej najłatwiej zauważyć remastering. Muzyka została nagrana na nowo, ale są to remiksy starych hiciorów. Oneliner’y przeciwników są w większości te same, ale brzmią nieco wyraźniej. Wreszcie dźwięki towarzyszące naszym interakcjom z otoczeniem mile stymulują ośrodek neokorteksu odpowiedzialny za przeżywanie nostalgii. Chyba najbardziej przybrały na, hmm, mięsistości odgłosy towarzyszące pochłanianiu mniszych owsianek poustawianych w różnych miejscach wyspy św. Mikołaja. Oddany do naszej dyspozycji arsenał również się nie zmienił. Podstawowym narzędziem pracy wciąż pozostaje karabin maszynowy i pistolety, dość często znajdujemy bazooki i heat-seeker’y, nieco rzadziej flamewall’e i firebomb’y a niekiedy trafia nam się rarytas w postaci drunk missile’i, które tutaj zachowują się raczej jak devastator z Duke Nukem 3D. Obsługa tych zabawek zmieniła się minimalnie, bo w niektórych przypadkach możemy wycelować dokładniej (bazooka) bądź też wygarnąć ognistą serią (flamewall) a tradycyjnie też unieść możemy tylko jedną broń specjalną. Nowością jest natomiast możliwość przeładowania broni podstawowej. Ponieważ jednak, podobnie jak dwadzieścia lat temu, magazynki przeczą euklidesowej geometrii mieszcząc w sobie nieograniczoną ilość naboi, reload ma funkcję wyłącznie kosmetyczną. Ale za to jaką! Zmiana magazynków w pistoletach w trybie akimbo to gun-kata wyższych lotów. Niestety, sama wymiana ognia mocno przypomina tę sprzed lat. Stajemy naprzeciwko oponenta i strzelamy do niego a on do nas; przegrywa ten, kto pierwszy umrze. Regularne strzelaniny są z reguły przewidywalne: z daleka kasujemy (po cichu, z bazooki) strażników, z bliska natomiast w ruch wpuszczamy inne wybuchowe zabawki. Co jakiś czas, otwierają się zamknięte wcześniej drzwi, by wpuścić kolejny oddział szturmowy Triady. Prawdziwie epickie są dopiero pojedynki z bossami. Generał Darian, którego bardzo dobrze pamiętałem z uwagi na jego suchary (you’re toasted, tudzież I’ll carry you in a lunch-box) stał się tutaj naprawdę badassem, który po przeżyciu upadku z kilku metrów w płonącej klatce, wstaje jak gdyby nigdy nic, w jedną rękę bierze zapalone cygaro a w drugą… hmm, w zasadzie to druga ręka jest rakietnicą, i naprzykrza się dalej. Nie powiem, co się dzieje po jego pokonaniu, żeby nie robić spoilera – zdradzę tylko tyle, że ja się uśmiałem. Po same pachy.

Układ etapów jest również bardzo znajomy. Sama siedziba Triady to również swego rodzaju żart na temat lat ’90, ponieważ gra bawi się realizmem i odrealnieniem. Z jednej strony bowiem teraz już nie trzeba mieć szczególnej wyobraźni, bo jeśli etap nazywa się „zamek”, to faktycznie jak zamek wygląda – taki z prawdziwego zdarzenia, z wieżyczkami i w ogóle. Pomieszczenia mają sens i jakiś raison de etre, stoją w nich meble a jeśli kręcą się tam przeciwnicy, to wydaje się to całkiem zrozumiałe. Z drugiej natomiast są one skomponowane w sposób przeczący logice (vide: pocztówki z gry), czyli tak jak w „jedynce”. Paradoksalnie, o ile o zaawansowaniu pierwszej części przesądzał fakt, że praktycznie wszystkie bibeloty w grze dało się zniszczyć a ślady po nabojach, jakkolwiek będące tylko kupką czarnych pikseli, pozostawały na długo – większość obiektów w grze ma status IDDQD. I nie podskoczysz. Dla równowagi jednak niektóre skrzynie, beczki i inne wybuchają faktycznie efektownie. Całości dopełniają wszędobylskie kolce i antygrawitacyjne pady leżące gdzieś po kątach i porosłe trawą: jak gdyby twórca etapu zwyczajnie nie miał co z nimi zrobić, wyrzucił gdzieś w ciemnym kącie a potem zapomniał usunąć z ostatecznej wersji mapy. Czy można przejść obojętnie obok takiej staranności? No, właśnie – tu pojawia się zasadniczy problem z grą. Zastanawiam się bowiem, do kogo właściwie skierowana jest ROTT ’13. zupełnie nie jestem na bieżąco jeśli chodzi o gry (zabawne, nie?), trudno mi więc ocenić, jak wypada ROTTka na tle innych tytułów. Szczerze jednak mówiąc, podejrzewam, że raczej blado. Technicznie trzyma poziom, tematycznie jest raczej niezbyt porywająco, multiplayer nie przynosi takich rewolucji jak przyniósł w ’94. Grą więc pewnie zainteresują się w pierwszej kolejności oldboje, którzy dwadzieścia lat temu z wypiekami na swoich pryszczatych a nieskażonych zarostem twarzach i z rękami na klawiaturach z tak wystającymi klawiszami, że można było z nich skakać na bungee przedzierali się przez wyspę świętego Mikołaja. Powiem nawet więcej; tylko ci, którzy spędzili przy jedynce wystarczająco wiele godzin, by zrozumieć żart o grzybkach i womitorium, będą w stanie docenić wszystkie detale przygotowane z myślą o nich właśnie.

Wreszcie nie zmieniła się najważniejsza w moim odczuciu rzecz, czyli humor. Jajcarskość ROTTki widoczna jest w nieprawdopodobnej wręcz dbałości o oczka puszczane w stronę gracza. Co rusz znajdujemy wszędobylskie żółte karteczki będące najprawdopodobniej skanami żółtych karteczek wykorzystywanych przez twórców gry. Przy łóżku w koszarach trafić można na podręcznik fapxarcise tuż obok magicznego grymuaru. Podobnie entuzjazm sterowanej przez nas postaci jest niezwykle zaraźliwy. Nie powinno więc nikogo dziwić, że po sesji solidnego wałkowania Triady może się nam niespodziewanie pojawić reakcja w stylu: „yay, dostałem maila od Natalii Wicińskiej z TaxCare! proponuje mi wyjątkowo atrakcyjną ofertę handlową! ale wypas!” Kiedy bowiem zobaczyłem, że bohater głaszcze bazookę i troskliwie poprawia osłonkę na celownik nie mogłem zrobić inaczej niż aww. Wszystko to razem sprawia, że ROTTka – dwadzieścia lat później – bardzo poprawia humor i jest niezwykle odprężająca. Nadal grałem dla genialnej muzyki, zręcznościowego zacięcia i bardzo luzackiego podejścia do broni (nieograniczona amunicja, zupełnie nierealne rozwiązania typu firebomb albo flamewall). O ile Doom mnie oczyszcza, to ROTT – odpręża.

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

 

Reklamy

2 uwagi do wpisu “…man wastes away like a ROTTen thing (Hi 13:28)

  1. Niesamowite są te twoje opisy, z wielkim sercem i zapałem napisane, bardzo fajnie sie to wszystko czyta, aż się chce zainstalować taką grę i przenieść się w te wirtualne dziwne światy……

  2. Dzięki! ;-) Widzisz, podejrzewam, że to jest jak z łowieniem na muchę, gdy cały świat dookoła znika. Potem można o tym mówić i mówić godzinami.

Zdaniem ekspertów:

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s