software

…a niewiasta odziana była w purpurę i szkarłat (Ap 17:4)

Diabelnie lubię gry w trybie survival/invasion/waves, ponieważ stanowią trafną, moim zdaniem, metaforę świata egzystencjalistów: jesteśmy sami, gdzieś na zupełnie obcej ziemi i zewsząd trudności – przed częścią uciekamy, część spopielamy miotaczem ognia a części ładujemy granat w tylny interfejs układu pokarmowego. No, dobra – może z lekka podkoloryzowałem, ale sens jest właśnie taki: problemów coraz więcej i jakoś sobie trzeba z nimi poradzić. Przebieg rozgrywki też w dużym stopniu przypomina mi zmaganie się z różnymi życiowymi wyzwaniami. Zaczyna się łagodnie, bo jeszcze nie wiemy, w co się tak radośnie pakujemy, potem zaczyna być wesoło, poziom trudności rośnie proporcjonalnie, aż wreszcie robi się stack overflow i zaczynamy strzelać do wszystkiego, co się rusza bez szczególnego zastanowienia, co prowadzi do zalania ekranu na czerwono i wyświetlenia wirtualnych kondolencji. Klniemy siarczyście („noż, kurze kopytko, niech to świński ryjek ukąsa!”), idziemy uzupełnić poziom cukru w organizmie i zabieramy się za coś innego – często nawet nie zdając sobie sprawy, że gdy znów usiądziemy do gry, nasze umiejętności będą już wyższe. Tak i w życiu – czasem trzeba doprowadzić, cytując klasyka, „do twardego porzygu” danym problemem, by go wreszcie rozwiązać (Paulo_Coehlo_mode_off).

Jako więc mimowolny egzystencjalista z ogromnym entuzjazmem (manifestującym się w smutnym uśmiechu posłanym równolegle ze zbolałym spojrzeniem upadłej w materię iskry bożej) powitałem Crimsonland na swoim twardym dysku, by od razu oddać się rozwijaniu umiejętności radzenia sobie z problemami. W przeciwieństwie jednak do tzw. realu, w grze mamy tylko dwa podstawowe mechanizmy, najbliższe zresztą hipotetycznym pierwotnym mechanizmom cope’ingu: walcz lub uciekaj. W istocie sprowadza się to nawet do walcz lub walcz uciekając. Do naszej dyspozycji jest kilka trybów rozgrywki: Quest, Rush, Survival i chyba najbardziej groovy – Type’o’shooter, który sprawdza nasze umiejętności szybkiego pisania na klawiaturze. Pierwszy polega na długiej serii pojedynczych zadań, które trzeba wykonać za pomocą różnego rodzaju uzbrojenia i w zasadzie można go potraktować jako taki boot camp przygotowujący do właściwej rozgrywki, którą jest survival. Jak sama nazwa wskazuje, chodzi tutaj o to, by przetrwać jak najdłużej, położyć trupem jak najwięcej potworów, zgarnąć jak najwięcej punktów/fragów i wykazać się jak największą celnością. W trakcie roz(g)rywki osiągamy kolejne poziomy doświadczenia i na każdym wybieramy sobie jakiegoś perk’a. Perki za każdym razem są losowane, niektóre dostępne są dopiero po nabyciu prerekwizytów, inne co jakiś czas powracają. Niektóre są oczywiste: większa pojemność magazynka, szybsze tempo przeładowania broni, lepsza celność; inne nieco zaskakujące – możemy sobie zażyczyć, by wokół nas działy się dziwne rzeczy i przeciwnicy padali ot, tak albo też rozwinąć w sobie paskudną chorobę zakaźną, która doprowadza otoczenie do powolnej lecz nieuchronnej śmierci. Są wreszcie perki najbardziej odjechane jakie tylko można sobie wyobrazić (vide: galeria), co tylko świadczy o dobrym (czarnym) humorze autorów. Krótko mówiąc, ubaw po pachy w posoce zombie.

A jest w czym broczyć, ponieważ bestiariusz cechuje się dużym zróżnicowaniem. Mimo tego, że są tylko trzy grupy stworów (insekty, obcy i zombie), to jednak poszczególne egzemplarze występują w różnych kolorach, rozmiarach i wariacjach. Co więcej, każdy gatunek wydaje charakterystyczne odgłosy i po pewnym czasie wiadomo już kogo posłało się do piachu bez patrzenia na ekran. Nie inaczej jest też z oddanym do naszej dyspozycji uzbrojeniem. Rzesze przeciwników możemy delegować na wirtualny tamten świat za pomocą pokaźnego, stopniowo odkrywanego w trybie Quest, arsenału. Zabawek jest około 25 i można je podzielić na broń palną, jonową, plazmową, Gaussa (taki railgun), ogniową i pulsacyjną. Co prawda, spośród tej ogromnej liczby tylko kilku rodzajom mógłbym nadać plakietkę „zawodowy łowca wyimaginowanych demonów poleca”, ale i to wystarczy, żeby bardzo zróżnicować rozgrywkę. Inną strategię rozwoju postaci i prowadzenia ognia przyjmiemy posługując się jackhammer’em, inną działem jonowym a jeszcze inną (moim ulubionym) karabinem pulsacyjnym.

Do sukcesu Crimsonland niewątpliwie przyczyniła się smakowita oprawa dźwiękowa. Broń klikocze, zmieniane magazynki szczękają a łuski dzynią. Z drugiej strony lufy jest równie wesoło: insektoidy syczą, obcy bulgoczą a zombie brzmią jak akademik w niedzielny poranek koło godziny 13:00. Do wtóru przygrywa nam świetna muzyka. Mimo tego, że kawałki trwają bardzo krótko i są po prostu zapętlone, to nie nudziły mi się ani przez chwilę. Ba, stałem się takim fanem jednego utworu, że usunąłem pozostałe i wszystkie batalie toczyłem na jedno kopyto. Kopię pliku umieściłem natomiast na odtwarzaczu, znajdującym się obok paczuszki Twinkies i zaostrzonego krucyfiksu, które trzymam u wezgłowia – tak na wszelki wypadek…

Drzazgę w plecach tej gry stanowi kompletnie zmarnowany tryb dwóch graczy. Zdaję sobie oczywiście sprawę, że do wykorzystania pełnego potencjału niezbędna byłaby obsługa TCP/IP albo przynajmniej dwóch myszy równocześnie. Nikt jednak nie pomyślał o możliwości zdefiniowania klawiszy do obsługi celownika nie wspominając nawet o dwugałkowych joypadach. Wielka szkoda(tm). Jak zwykle jednak – nie ja programowałem, więc nie mam prawa narzekać. To natomiast, do czego mam święte prawo, to niecierpliwość, Druga część gry była obiecywana od lat, jednak jak na razie jedyne, na co można liczyć to jakieś wznowienie na Steam’ie. Dobre i to a sądząc po entuzjazmie graczy owa dezyderata wydaje się całkiem do zrealizowania. Będąc więc zniecierpliwionym fanem Crimsonland z ogromną radością powitałem Violetland. Jak sama nazwa wskazuje, gra jest wariacją na temat tej pierwszej oraz (czego już tytuł nie sugeruje) istnieje jako open source. W momencie, gdy piszę te słowa, do ściągnięcia dostępna jest wersja z 2011 roku a jak wnioskuję po zawartości forum grupy odpowiedzialnej za tę produkcję projekt jest w stanie przedłużonego przepoczwarzania się, za powodzenie czego oczywiście trzymam kciukiem cyngiel.

Gra pod prawie każdym względem przypomina swój pierwowzór. Tryb rozgrywki, sterowanie, ekwipunek, przeciwnicy – wszystko to przypomina starych znajomych, których nie widzieliśmy przez lata (a którzy wpadli do nas z niespodziewaną wizytą w pewne piątkowe popołudnie i zupełnie nie mogli pojąć, skąd u nas to lekkie zmieszanie zaistniałą sytuacją…). Nadal strzelamy do nadchodzących wrogów, robimy uniki, kolekcjonujemy sprzęt i generalnie nieźle się przy tym bawimy. Na poprawę naszej wydolności możemy łykać różnego rodzaju tabletki. W przeciwieństwie do tego, czego moglibyśmy się spodziewać, czerwone dają większy pałer do strzelby a niebieskie poprawiają wydolność kardiowaskularną. Nie, po żadnej z tych pastylek nie obudzimy się z ciężkim kacem gdzieś w zupełnie obcym miejscu.

To, co cieszy w grze, to dbałość o szczegóły. Trajektoria lotu łusek z karabinu, zmieniająca się w zależności od sytuacji muzyka, fluktuacja kolorów na danej planszy – wszystko to zdecydowanie uprzyjemnia rozgrywkę. Po jakimś czasie, gdy impreza już się rozkręci a nowych gości przybywa w tempie przewyższającym to, w którym obecni padają – czy to z przedawkowania ołowiu bądź z gorączki – gra przestaje sobie radzić z płynnym odświeżaniem obrazu (ma to pewnie swoją profesjonalną nazwę, anyone?). Co więcej, nie sposób oprzeć się wrażeniu, że te szczegóły były niczym kwiatki w wazonie umieszczone na oknie domu pozbawionego fundamentów i dachu (pokrętna_metaforyka_mode_off). To, co bowiem najbardziej utrudnia rozgrywkę, to trudne sterowanie, czyli kwestia absolutnie podstawowa. Postać, zanim ruszy w pożądanym przez nas kierunku, musi chwilę podreptać w miejscu, nakierować dolną połowę atrakcyjnego ciała w odpowiednią stronę i dopiero wtedy dziarsko maszeruje. Czas potrzebny na zrealizowanie wszystkich tych czynności w wyżej przedstawionej kolejności jest wystarczający, by podążający ku nam wrogowie zdążyli jeszcze po drodze zjeść podwieczorek i chwilę się zdrzemnąć. Skoro więc powyższe usterki mocno nadwyrężają grywalność Violetland, to czemu poświęciłem tej produkcji aż tyle czasu, miejsca i energii? Z trzech powodów. Po pierwsze, jestem wielkim fanem rzeczy powstających w formule open source jako alternatywy dla produkcji komercyjnych; czy jest to piśmiennictwo naukowe, muzyka elektroniczna czy też gry komputerowe, bardzo podoba mi się idea, że fajne rzeczy można mieć za jednego lajka. Po drugie, jestem wielkim fanem gier w trybie invasion/survival/waves – tak wielkim, że piszę o tym już drugi raz w niniejszym poście. Po trzecie wreszcie, w Violetland jest duży potencjał. Świetna muzyka, bardzo staranna grafika, kilka nowych pomysłów – to wszystko sprawia, że gra może wypełnić lukę, która pozostała po Crimsonland właśnie.

PS Tak nawiasem mówiąc, w podsumowaniu miałem napisać, że żadnej z tych gier nie można „przejść” ponieważ wraże istoty napierają i napierają i jedyne, co zostaje to odwlekać w czasie swój zgon. Ściślej rzecz biorąc jednak, nie znam nikogo, komu by się to udało a w sieci krążą co najwyżej screeny potwierdzające szaloną liczbę punktów nabitych tuż przed zejściem śmiertelnym. Niewykluczone jednak przecież, że jakiś finał istnieje i być może po osiągnięciu miliarda punktów dzieje się Coś Niezwykłego i jest trochę tak jak z tego oldskulowego filmu (którego tytułu za licho nie mogę sobie przypomnieć a google wcale nie pomaga), gdzie to (spojler!) nastolatek na fliperach osiąga legendarny czternasty poziom i zostaje wessany do automatu i staje się jednym z bossów. Wyobraźcie to sobie: nabijacie miliard a monitor wciąga Was do środka, komputer przetwarza na ciąg zer i jedynek (jak w Tronie) i wysyła w sieć, skąd następnie każda kopia Crimsonland (domyślnie przecież łącząca się z Internetem) ściąga Was i umieszcza jako bossa, którego trzeba pokonać, by potem samemu zostać wciągniętym przez monitor, przetworzonym na…

This slideshow requires JavaScript.

Advertisements

Zdaniem ekspertów:

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s