software

Doom: Return of the Triad

Historia powstawania wydanej w 1995 Rise of the Triad jest niezwykle ciekawa. Otóż początkowo była ona pomyślana jako sequel pamiętnego Wolfenstein’a: oto grupie nazistów udało się przetrwać powojenną nagonkę na zbrodniarzy wojennych, zgromadzić wystarczające zasoby tak finansowe jak ludzkie (haha, zasoby ludzkie, a to dobre…) i ponownie zagrozić światu. Umieszczone w sieci screen’y z tej wczesnej wersji gry pokazują, że w dużym stopniu przypominała ona dziadka wilczykamienia: tekstury jak i wystrój wnętrz nie odstawał szczególnie od tego, co można było oglądać w ponurych zamczyskach a postacie budziły skojarzenia z bohaterami komiksów rysowanych przez dzieciaki we wczesnej fazie genitalnej rozwoju psychoseksualnego. Z różnych powodów jednak ostateczna wersja gry różniła się diametralnie od tych wczesnych szkiców. Jakość tekstur została podniesiona, wprowadzono podstawowe cieniowanie i mgłę oraz zdygitalizowano postacie przeciwników. To właśnie ten ostatni punkt przesądzał o unikalności ROTTki na tle ówczesnych fps’ów – jakkolwiek maszyny dysponujące wystarczającą mocą obliczeniową do obsługi tak szczegółowych sprite’ów były w powszechnym użyciu, to wprowadzenie realistycznie wyglądających ludzkich postaci do gry niosło ze sobą poważne ryzyko o charakterze daleko wykraczającym poza problemy sprzętowe. Był to bowiem okres, kiedy coraz więcej i coraz częściej mówiło się o problemie przemocy w grach i jakkolwiek szlaki zostały przetarte przez produkcje z serii Mortal Kombat, to gra, w której strzela się z pistoletów do błagających o litość ludzi budziła sporo emocji. A raczej: „budziłaby” – niestety bowiem dla Apogee Software, wydanie gry spóźniło się przynajmniej o dobre kilka miesięcy. Nieco wcześniej światło dzienne ujrzał Doom, który wyznaczył zupełnie nowe standardy techniczne: nieregularne łączenie ścian, sektory o różnej wysokości podłóg i sufitów, zmienne oświetlenie, okna, drzwi, windy – wszystko to, co przekładało się na niespotykane wcześniej możliwości w generowaniu pseudo-3D świata. W efekcie gra, która była o lata świetlne do przodu w porównaniu z Wolfenstein’em zniknęła w cieniu Dooma – i w sumie nic dziwnego. Czemu bowiem strzelać do przeciwników, skoro można ich ciąć piłą łańcuchową, dziurawić strzelbą, zapraszać do czejngan-czaczy, wysadzać w powietrze rakietami, spopielać bronią plazmową, miażdżyć, telefragować czy wreszcie dawać po ryju wstrzyknąwszy sobie wcześniej berserka a wszystkie owe 1001 godziwych rozrywek uskuteczniać w niezwykle zróżnicowanej scenerii i na bestiariuszu, który potem śnił się po nocach (a co gorsza – również za dnia, kiedy to odsypiało się romantyczne sesje przy księżycu)?

No, to w takim razie czemu w ogóle pisać o ROTTce? Otóż gra miała niesamowity klimat. W przeciwieństwie do mrocznego i w gruncie rzeczy bardzo tajemniczego Dooma, za ROTTką stała długa, szczegółowo i dowcipnie (choć był to humor daleki od białego) opowiedziana historia. Oprócz tego grę charakteryzował silnie zaznaczony czynnik ludzki. Poszczególni przeciwnicy mówili ludzkimi i zrozumiałymi głosami, na swojej drodze spotykaliśmy bardzo charakterystycznych boss’ów a każdy z bohaterów (a było ich pięcioro) miał osobliwy zestaw oneliner’ów rzucanych przy różnych okazjach. Do tego gra miała bardzo rozbudowany tryb multiplayer: o ile w Dooma można było grać tylko przeciwko sobie lub w kooperatywie, tak ROTT umożliwiał deathmatch’e zwykłe i drużynowe, zabawę w berka czy wreszcie capture the flag (a raczej: capture the triad), by wymienić tylko te najbardziej charakterystyczne. Po czwarte, w grze roiło się od jaj wielkanocnych: podczas łączenia komputerów program wyrzucał ironiczne komunikaty (w stylu „weź, obudź gracza nr X i niech się wreszcie podłączy – jeśli to zrobisz, dam ci nieśmiertelność… nie, no – żartuję, ale i tak go obudź, bo jeśli tego nie zrobisz to się zawieszę… a w ogóle to przypomina mi pewną opowieść…”) wyjście z gry odbywało się poprzez egzekucję a co się działo po uruchomieniu rott.exe z parametrem „dopefish” wiedzą tylko ci, którzy to zrobili (albo wygooglowali, ale to się nie liczy). Last but not least: z głośników leciała tak nieprawdopodobna muzyka, że w czasach, gdy jeszcze nikomu nie śniły się odtwarzacze mp3, niżej podpisany uruchamiał grę, wpisywał cheatcode’a „jukebox” i zapodawał sobie koncert życzeń. Między innymi te właśnie czynniki sprawiały, że ja w ROTTkę grałem często i chętnie mimo tego, że pod względem samego silnika i dynamiki strzelanin nie umywała się do Doom’a. Dlatego też, gdy pewnego wieczoru czesząc Internet w poszukiwaniu informacji o dacie wydania ROTT: Reloaded, natrafiłem na niniejszego wada, moje serce zabiło szybciej a palec wskazujący zaczął nerwowo szarpać wyimaginowany cyngiel przyczepiony do myszki.

Return of the Triad to mający już kilka lat TC dedykowany GZDoom’wi autorstwa panów: Leon „El Zee” Zawada oraz Simon „5hfifty” Rance. Prace nad projektem zajęły tym dwóm nowozelandzkim dżentelmenom łącznie sześć lat, wliczając w to przerwy na herbatę oraz tosty z miodem. Rezultat? Warto było czekać. (A w zasadzie: „byłoby”, ponieważ na moje szczęście w 2005 nie wiedziałem jeszcze o niczym. Gdybym był wiedział, to bym się niecierpliwił – a tak po prostu przyszedłem na gotowe, nie stresując się niczym. Anyways…) TC składa się z dwóch epizodów. Pierwszy jest taki mini-mini i zawiera tylko dwie mapy – ukrytą bazę oraz podłączoną do niej fabrykę robotów (bynajmniej nie kuchennych, a ha ha). Nie dajcie się jednak zwieść tej liczbie: poziom szczegółowości tych dwóch etapów oraz ilość pracy włożonej w ich przygotowanie są imponujące! Na drugi epizod składa się siedem poziomów triadycznej bazy gdzieś w Nowej Zelandii, ojczyźnie twórców niniejszego TC. (Tak btw. niedawno była Syberia, teraz Nowa Zelandia – po prostu: biuro podróży rowerowych GameOwer…). Triada jednak to triada – mimo zmiany lokacji korzysta najwyraźniej z usług tych samych architektów i speców od dizajnu przestrzeni. Szlak wiedzie bowiem przez fortecę, lochy, katakumby i monastyr – czyli wszędzie tam, gdzie już kiedyś byliśmy w latach ’90. Poszczególne etapy przygotowane są bardzo starannie. Z jednej strony autorzy wykorzystali możliwości tradycyjnego Dooma jak i unowocześnionego GZDooma, dzięki czemu czeka na nas wszystko to, czego możemy się po tych silnikach spodziewać. Z drugiej natomiast design poszczególnych map to wyraźny hołd dla dzieła Apogee: ściany łączą się przeważnie pod kątem 90 stopni, etapy mają bardzo regularną budowę a krajobraz obfituje w długie korytarze i rozległe hale. Mimo jednolitej kolorystyki i dość uporządkowanej budowy świata gry nie nudziłem się ani przez moment: a to trzeba było się gdzieś przedostać szybem wentylacyjnym, a to niespodziewanie zawalał się most a to wreszcie siadała elektryczność i z ciemności wyłaniały się zastępy hirkaczy obrzucając mnie na przemian inwektywami i granatami. Oprawa muzyczno-dźwiękowa pozostała bez zmian czyli genialna – tak jak genialna była w przypadku samej ROTTki. Ku mojemu dzikiej radości odkryłem też, że zbieranie bonusowych ankh’ów (ach, ten pieszczący bębenki uszne sampel…), odbijanie się od trampolin czy też podróżowanie (niestety tylko wertykalnie) odrzutowymi gravity pads nie zestarzało się ani trochę. Napotkamy również widowiskowe pułapki znane z wczesnej odsłony ROTT: miotacze ognia, wyrzutnie kul ognistych, wędrujące ostrza i parę innych, które skutecznie uprzykrz…, pardon, urozmaicają rozrywkę i umożliwiają płatanie przeciwnikom figli przez podpuszczanie ich by kierując się w naszą stronę wektor swej trasy kładli na pułapce. Oprócz tego nasi herosi co nieco przypakowali w ciągu ostatnich kilku lat i dzięki temu są w stanie udźwignąć więcej sprzętu równocześnie. Oznacza to, że iście hamlecki problem „azaliż dzierżyć tenże grzmotnik tudzież chędogą iskiernicę” w zasadzie przestał istnieć, ponieważ wrogów można posyłać do wirtualnego piekła wedle uznania. Juhu!

Na wszystkich tych, którzy wieki temu otarli się o ROTTkę i dali oczarować klimatowi wyspy świętego Mikołaja (bez kitu, miejscówka tak właśnie się nazywała i dopiero teraz dociera do mnie, jaki ogromny potencjał prześmiewczy to ze sobą niesie) czeka więc kontrolowany powrót do przeszłości. Spotkamy starych znajomych i pomożemy im przenieść się do krainy wiecznych łowów, odwiedzimy znajome miejsca, z którymi przedtem uporał się projektant wnętrz i architekt w jednej osobie, postrzelamy sobie z efektownych pukawek. A wszystko to do wtóru starych przebojów z lat dziewięćdziesiątych. Tak właśnie mógł wyglądać ROTT ‘95, gdyby nie to, że wyglądał zupełnie inaczej. Reiteracja tego klasyka niestety nie uwzględniła tych elementów, które w moim odczuciu najbardziej przyczyniły się do nadwyrężenia szans oryginalnego ROTT na sukces. Strzelaniny bowiem jak były, tak pozostały drętwe: wrogowie giną albo momentalnie, po jednym trafieniu bronią specjalną albo bardzo długo, po znaczącym wzroście stężenia ołowiu w organizmie. Posługiwanie się więc którąkolwiek z trzech broni podstawowych (pistolet, dwa pistolety i karabin maszynowy) prowadzi do tego, że trzeba się nieźle nastrzelać, żeby wróg grzecznie odłożył spluwę i położył się w rozlanej przedtem owsiance z truskawkami. Wydaje mi się, że problem umiarkowanie porywającej wymiany ognia mogło rozwiązać z jednej strony ograniczenie HP wrażych kreatur tak, by ginęli po 2-3 trafieniach a z drugiej zwiększenie ich liczebności – podejrzewam bowiem, że te właśnie czynniki przyczyniły się do sukcesu Dooma. Oprócz tego nieograniczona amunicja w broni podstawowej sprawia, że bardzo szybko się nudzi – czego można było uniknąć wprowadzając limit naboi albo dodając opcję „przeładuj”. Tak sobie głośno hipotetyzuję z pełną świadomością, że prawo do narzekania miałbym tylko wtedy, gdybym sam tego TC zrobił. Swoją drogą tak się właśnie zastanawiam, co sprawia, że opcja przeładowania broni (bardzo długo przecież nieobecna w żadnym z fps’ów) sprawia tyle frajdy? A może nie sprawia, tylko to ja dysponuje jakimś dodatkowym neuronem, który czynność wciskania literki R łączy ze stymulacją ośrodka przyjemności?

RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR

This slideshow requires JavaScript.

Advertisements

Zdaniem ekspertów:

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s